无形的壁垒,中小游戏制作人的生存困局

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前阵子和成都的一个独立游戏制作人阿凯吃火锅,酒过三巡他掏出手机给我看他做了三年的横版国风解谜《古祠遗影》:UI精致,谜题贴合古蜀文化,剧情讲的是年轻画师修复古祠壁画,揭开百年前工匠秘辛的故事,不管是美术还是叙事,都比市面上很多流水化的换皮游戏好太多,可他翻到游戏的TapTap页面我才看到,上线三个多月,总下载量不到4000,评论区只有127条评价,每月流水加起来不到1800块,下个月服务器就要到期,他已经准备关服下载链接免费放给玩家了。

无形的壁垒,中小游戏制作人的生存困局

阿凯原来在腾讯做游戏策划,干了五年攒了一百万存款,32岁辞了职拉着两个老同事出来创业,三个人在双流租了个两室一厅改工作室,每个月房租三千块,三年没拿过工资,把一百万造的精光,好不容易去年年底拿到了版号,结果连让玩家看见的资格都没有。“版号放开了,我以为春天来了,原来春天根本轮不到我们这些小草”,这句话我记到现在,也让我想聊聊横在整个中国游戏行业面前,那道谁都看得见,却很少有人愿意捅破的——无形的壁垒。

黑神话光环下,多数中小团队的阴影

2024年8月《黑神话:悟空》上线,十天破千万销量、揽下超过30亿销售额,全网都在吹中国3A的春天来了,可很少有人注意到,和黑神话同期上线的27款拿到版号的中小团队新作,有19款首月下载量没过万,11款流水不够覆盖服务器成本。

根据中国音数协2024年7月最新发布的《中国游戏产业报告》,上半年国内游戏市场总营收1442亿元,TOP10厂商占了83.1%的市场份额,这个比例比2023年还涨了1.2个百分点,而所有中小团队加起来,市场份额只有不到4.7%——三年前这个数字还是8.9%,版号放开之后,每月都有八百多个新游戏拿到版号,可大部分游戏从拿到版号那天起,就已经死了,死在没人看得见的角落。

我之前帮阿凯看过他的上线推广方案,整个预算只有两万块,想投点抖音信息流,一询价才知道,解谜类游戏的激活成本已经涨到了80块一个,两万块只能买来250个下载,投完之后数据不好,算法直接停止推送,连水花都溅不起来,他找过十几家发行公司,每家的开场白都是一样的:“你团队有成功案例吗?有IP加持吗?现在预约量多少?”三个问题问完,阿凯一个都答不上,发行直接把方案打回来,说“国风解谜现在不赚钱,我们不接”。

这不是阿凯一个人的困境,是所有中小游戏制作人共同的现状:版号是看得见的门槛,当年拿不到版号死,现在拿到版号了,还是死——死在流量的无形壁垒里,现在不管是应用商店、短视频平台还是游戏社区,算法都是彻头彻尾的马太效应:你越火,给你的流量越多,你越没名气,初始流量就越少,初始数据差,算法就永远不会给你推,你做的再好,也出不了圈,黑神话上线那一周,全平台的流量都向它倾斜,不管你刷不刷游戏,都能刷到黑神话的内容,同期上线的二十多款中小游戏,连个热搜边都挨不上,就这么悄无声息的没了。

看不见的墙,到底堵在了哪里?

很多人说,现在做游戏门槛低了,AI能画画能写文案,一个人就能做一款游戏,为什么还活不下去?其实开发门槛降了,可流通环节的壁垒反而更高了,这道无形的墙,至少堵在了三个地方。

第一堵墙是流量和渠道的壁垒,现在国内主流的安卓应用商店,好一点的推荐位坑位费动辄几十万,中小团队拿不出来;就算你进去了,渠道分成就要走七成,剩下的三成还要扣掉推广费,制作人根本赚不到钱,短视频平台的买量逻辑早就变了,现在都是大厂商砸几个亿换流量,小团队几万块进去连响都听不到,之前我认识一个做休闲游戏的小老板,十几万投进去,转化的付费用户不到20个,直接把团队做没了。

第二堵墙是资本和发行的壁垒,现在资本投游戏,只投能快速出爆款、能上市或者被收购的项目,你说你做一个小而美的叙事游戏,三年才做完,资本理都不会理你,发行更现实,只押已经证明过的赛道,只给有IP有流量的项目投推广,你一个新团队做一个小众品类,发行根本不愿意碰——毕竟他们也要赚钱,为什么要给你冒这个风险?阿凯的《古祠遗影》,整个研发花了不到一百万,连大厂商一个项目的零头都不到,发行光推广费就要几百万,根本不可能为了这么小的项目下注。

第三堵墙是用户认知的壁垒,这么多年大厂商的营销轰炸下来,很多用户已经默认“大团队做的才是好游戏,小作坊做的都是坑钱垃圾”,你一个没名气的小团队做的游戏,用户连点进去的欲望都没有,我之前玩过一个小团队做的像素风叙事游戏《坏小孩》,讲的是90后小孩的童年故事,做的特别戳人,可上线半年才卖了不到三万份,要是换个大厂商做,销量至少翻十倍,还有很多用户被3A的高画质惯坏了,看到像素风、独立游戏就直接划走,根本不给你讲故事的机会,这其实也是一道无形的壁垒,把很多好作品挡在了用户视线之外。

少数人的破局,能复制吗?

这些年也不是没有中小团队破局的例子,我今年印象最深的是抖音上火起来的双人小团队青瓜游戏,他们做了一个《中药铺子》,讲民国岭南小药铺的故事,制作人阿青每天拍开发日记,讲他为了做游戏跑了三家中药博物馆,采访了五个老中医,每个药方都查了古籍考证,半年攒了四十多万粉丝,上线卖29块,三个月卖了18万份,两个人赚了快两百万,不仅活下来了,还能开下个项目。

还有大家都熟悉的半瓶神仙醋,当年做免费Flash《金庸群侠传》,在论坛攒了十几年的粉丝,后来做《大侠立志传》,上线直接卖爆,首月销量破百万,从一个人做小游戏变成了几十人的团队,也破了局,还有很多人现在说,国内卷不出去出海,出海就能活,还有AI降本,一个人就能做游戏,这些都是破局的方向对吧?

可问题是,这些破局的例子,根本复制不了,你让一个天天写代码做美术的制作人,天天放下研发去拍抖音剪视频,做内容涨粉,他根本没那个时间也没那个能力,阿青原来就是做新媒体出身的,懂内容会运营,大部分制作人根本不会,半瓶神仙醋攒了十几年粉丝,多少制作人能熬十几年不赚钱?出海更不用说,出海要懂本地化,懂谷歌Facebook的投放规则,一个激活成本几十美元,中小团队根本投不起,现在欧美市场被头部独立游戏和3A占满,东南亚印度市场全是免费换皮走流量的游戏,你做付费根本卖不动,我知道好几个团队出海,钱烧完了还是回来了,根本站不住脚。

至于说AI降本,AI确实能帮着做美术写文案,把开发成本从一百万降到十万,可开发成本降了,流量成本反而涨了——更多人能做游戏了,竞争更激烈了,流量价格自然水涨船高,原来一万块能买一千个下载,现在只能买两百个,壁垒反而更高了,今年我见过好多一个人用AI做的游戏,上线之后根本没人玩,开发出来就是死,本质还是没越过流量的墙。

打破无形壁垒,需要的不只是制作人努力

很多人说,弱肉强食本来就是市场规则,做不好就该被淘汰,可我一直不这么认为,游戏行业从来不是只有大厂商的3A巨作才叫做好游戏,那些小团队做的小而美的、有个人表达的、探索新玩法的游戏,才是整个行业的活水,你看现在所有的热门赛道,MOBA、吃鸡、 RogueLike,最早都是小团队做出来的创新,大厂商都是后来跟进的,如果所有小团队都死了,整个行业就只剩下大厂商做的换皮氪金花活,永远不会有新的创新,最后受损的是所有玩家。

现在版号放开了,我们解决了看得见的壁垒,可这道无形的流量、资本、渠道的壁垒,还需要整个行业一起推一把,平台能不能多给中小团队一些免费的流量扶持?比如现在TapTap的独立游戏专区做的就很好,能不能有更多平台跟进,留出固定的推荐位给新团队,不用买量,靠游戏质量评奖推流?资本能不能多给一些不干预创作的扶持?不要上来就要占股就要改项目,给小团队一点空间,让他们能把自己想做的东西做出来?

其实我们普通玩家也能出一份力,多去游戏社区的新品榜翻一翻,多试试小团队的新游戏,觉得好就留个评点个赞,帮着转发一下,很多好游戏就是靠口口相传起来的,阿凯把《古祠遗影》免费放出来之后,我帮着转了个朋友圈,好多朋友玩了都说好,现在评论区多了好几十条好评,也有几个小发行来找他谈移植的事,虽然不一定能成,但至少他的作品被更多人看见了。

我有时候会想,我们说中国游戏行业好,不应该只有一个卖了三十亿的黑神话,应该还有成千上万像阿凯这样的小制作人,能做出自己想做的游戏,能活下去,能被玩家看见,那道无形的壁垒,不是一天两天能打破的,但只要越来越多人看见它,越来越多人愿意伸手推一把,总有一天,好游戏不需要靠买量、不需要靠IP,只要做的好,就能被看见,到那个时候,这道无形的壁垒,才真的碎了。