wevsim到底是什么?凭什么最近火出圈?
如果你最近刷B站、小红书或者抖音,一定刷到过这类内容:一个没碰过编程的普通人,对着输入框敲了一行“帮我做一个主角是猫的横版闯关游戏,敌人是掉下来的罐头”,不到10分钟,一个完整可玩的小游戏就出现在屏幕上,还能直接分享给朋友玩,而产出这个游戏的工具,就是最近在AI游戏圈爆火的wevsim。

作为国内首个端到端落地的C端AI游戏生成平台,wevsim在2024年9月正式开启全中文公测,根据官方公布的最新数据,上线不到一个月,注册用户就突破了120万,其中超过7成用户从来没有接触过任何游戏开发相关的知识,打开wevsim的分享广场,你能看到千奇百怪的素人创作:有大学生做的《期末周大冒险》,有外卖员做的《接单路上》,还有退休老教师做的讲述知青下乡经历的《麦场上的星星》,完全打破了外界对“游戏只有专业团队能做”的固有认知。
和此前市面上的AI游戏工具不同,wevsim不是给开发者提供素材生成、代码补全这类辅助功能,它真正做到了“只要会说中文,就能做游戏”:你不需要懂编程,不需要会画美术,甚至不需要写策划案,只要把你脑子里想的玩法、故事、风格用自然语言描述出来,wevsim就能自动生成完整可运行的游戏成品,后续还能随时调整——你说“把BOSS改成我的老板,加个技能叫加班轰炸”,不到一分钟就能更新完成,全程不用碰一行代码。
素人用wevsim做游戏,真的能实现创作梦吗?
我身边就有一个最鲜活的例子,我的发小阿凯,今年26岁,在厦门做平面设计,从小就是个独立游戏迷,早四五年就跟我许下心愿,要做一款讲自己北漂经历的横版游戏,叫《地铁早八人》,说要把自己住昌平、每天挤两个小时地铁去国贸上班的经历做进去,让所有打工人都能共情。
那时候做独立游戏哪有那么容易?为了实现这个心愿,阿凯攒了大半年工资,报了几千块的Unity开发班,每天下班吃完晚饭就坐在电脑前学习,一学就是两三个小时,我那时候经常半夜接他的吐槽电话:要么是熬了三个晚上写出来的主角移动代码,一运行主角直接飞出屏幕再也找不到,要么是场景碰撞调了一个星期还是穿模,学了大半年,连个完整的第一章都做不出来,最后他约我出来喝大酒,把电脑往桌上一放说“算了,做游戏就是程序员和大佬的事,我这种普通人这辈子都摸不到边”,这个心愿就这么搁置了。
今年9月wevsim公测,我随手把链接转发给了阿凯,本来就是让他随便玩玩,没想到他当天晚上就给我发来了成品链接,我点进去一看,真的就是他说了四年的《地铁早八人》:8-bit像素风格,主角是个背着电脑包的打工人,起点是昌平出租屋,一路上要躲开突然出现的房东涨租通知、早高峰堵车、临时发来的加班邮件这些障碍,走到国贸写字楼就算通关,最后还有个叫“黑心老板”的BOSS,技能就是全屏“996轰炸”,阿凯还给主角加了个专属技能叫“摸鱼回血”,碰到危机就能用一次。
阿凯跟我说,他从输入第一句话到做出完整可玩的版本,前后一共用了6天,大部分时间都在调整剧情细节和玩法,生成代码和素材总共花了不到两个小时,现在这款游戏放在wevsim的分享广场,已经有超过两万玩家玩过,留言区全是打工人的共鸣:有人说“我昨天刚被房东涨租,玩到那关直接破防”,还有人说“打赢老板那关我爽了一整天,等于现实里泄了愤”,上个月我们见面吃饭,阿凯摸着手机跟我说“活了二十六年,第一次觉得自己的创意不是只能存在脑子里,原来打开浏览器说句话,它就能变成能玩的游戏,这种感觉真的太奇妙了”。
这不是个例,今年10月wevsim举办的第一届全国素人游戏创作大赛,收到了超过八千份参赛作品,一半以上的创作者都是零基础:有初中生做了纪念自己和去世狗狗的养成游戏,有护士做了讲夜班经历的模拟游戏,就连那个62岁的退休教师,都靠着自己对文字的描述,做出了纪念青春的《麦场上的星星》,拿到了大赛的特别创意奖,放在五年前,这种事情根本想都不敢想。

wevsim爆火,到底改变了游戏行业的什么?
很多人说wevsim就是个玩梗的玩具,做出来的都是小游戏,上不了台面,但在我看来,wevsim的爆火,其实是捅破了游戏行业裹了几十年的一层窗户纸:游戏从来都不只是专业团队卖给玩家的商品,它本质上是一种表达媒介,就像文字、图片、视频一样,每个人都应该有权利用来表达自己的故事和情绪。
过去几十年,游戏开发的门槛太高了,高到把绝大多数普通人都挡在了门外:做一款中型游戏,需要十几人的团队,几百万的成本,至少一两年的开发周期,就算是独立游戏,也要求开发者同时会编程、会美术、会策划,一个人要扛下好几个人的活,绝大多数有创意有故事的普通人,根本没有机会跨过这个门槛,就像阿凯,他有好的故事,有对游戏的热爱,就因为不会写代码,差点一辈子都做不出自己的游戏。
而wevsim这类AI工具的出现,直接把这道门槛给拆了,就像十几年前短视频平台的出现,把拍视频的门槛从专业摄像机、专业剪辑团队,降到了一台手机就能做,让人人都能成为内容创作者;现在wevsim就是把做游戏的门槛,降到了“会说中文就能做”,把游戏创作的权利,真正交到了普通人手里。
这两年整个游戏行业都在说“产能过剩”“精品化内卷”,大公司砸几十亿做出来的3A大作,很多玩起来反而没有几年前的独立游戏有灵魂,本质上就是因为创作权太集中了,大部分创意都掌握在少数专业团队手里,普通人的生活、普通人的情绪,很少能真正变成游戏内容,而wevsim带来的变化就是,未来你能在平台上玩到外卖员做的跑单游戏,能玩到教师做的校园故事,能玩到打工人做的早八冒险,这些内容没有精致的3D画面,没有复杂的玩法,但它们有真正的生活气息,有普通人最真挚的情绪,这才是游戏作为第九艺术最该有的样子。
wevsim会抢专业开发者的饭碗吗?
wevsim火了之后,我看到最多的讨论就是:AI都能做游戏了,是不是未来专业游戏开发者都要失业了?在我看来,这种担心完全是多余的,就像当年PS出来的时候,有人说画家要失业了,剪映出来的时候,有人说专业剪辑师要失业了,结果呢?PS没有取代画家,反而让设计师的创作效率提升了几十倍;剪映没有取代专业剪辑,反而让整个内容行业的盘子变大了,诞生了更多新的岗位,wevsim也是一样,它是赋能,不是取代。
以目前AI的能力,wevsim能做的还是中小体量的独立小游戏,那种开放世界3A大作,需要复杂的剧情逻辑、精细的美术制作、庞大的世界观支撑,现阶段AI根本做不出来,还是要靠专业团队来完成,wevsim其实是帮专业开发者省了大量重复劳动的时间:原来一个独立开发者做一款游戏,要花80%的时间写基础代码、调bug、找素材,现在这些基础工作AI十几分钟就能做完,开发者可以把更多时间放在创意设计和玩法打磨上,我认识一个独立游戏工作室的创始人,原来做一个玩法原型要一个月,现在用wevsim一天就能做三个不同的原型测试,不合适直接淘汰,节省了好几个月的开发时间,工作室一年能产出的内容比原来多了三倍。
更重要的是,wevsim其实是在给整个行业培养未来的创作者:现在很多喜欢游戏的孩子,从小就有做游戏的想法,原来因为门槛太高,很多人学着学着就放弃了,现在他们从小就能在wevsim上练手,做自己的小游戏,积累创作经验,未来这些人里一定会走出更多优秀的专业独立开发者,整个行业的创意池只会变大,不会变小,说白了,原来只有1%的人能做游戏,现在100%的人都能做,盘子做大了,不管是素人还是专业开发者,都能分到更多机会。
wevsim现在也不是完美的:生成复杂逻辑的时候还是会出bug,美术风格的统一性还有待提升,版权问题也还需要进一步规范,但不可否认的是,它打开了一扇从来没有打开过的门,原来你想讲一个故事,你可以写文章,可以拍视频,现在你可以做一个游戏,让别人亲自走进你的故事里体验一遍,这种表达的力量,是其他媒介比不了的。
就像阿凯跟我说的,原来做游戏对他来说就是遥不可及的星星,现在打开浏览器,输入一行字,星星就落到了屏幕上,能跑能玩,能被几万人看见,wevsim的意义从来都不是取代专业团队做出3A大作,它是给了每一个普通人一个实现创作梦的机会,让每个有故事的人,都能把自己的故事变成游戏,这大概就是AI给普通人最好的礼物。

