毁灭战士3,为什么二十年后还值得重玩

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二十年前的“显卡杀手”,我和发小的网吧惊魂记

我对《毁灭战士3》的第一印象,还粘附着2004年小城网吧的烟味和CRT显示器的静电味,那时候我刚上小学六年级,发小阿凯他爸在老城区开了一家只有十五台机器的网吧,为了抢生意,咬咬牙花了八千多给三台机器换上了当时的顶级显卡NVIDIA GeForce FX5700,打出的招牌就是“能跑最新显卡杀手毁灭战士3”。 我们那会攒了整整一周的早饭钱,每天放学背着书包往网吧钻,阿凯凭着老板儿子的身份给我们免单,还特意拉了电闸关了大厅的灯,说“玩毁灭战士3就得关灯才够味”,现在回忆起来那场景还清晰得像昨天:17寸的CRT显示器灰蒙蒙的,但是对比度拉满之后,屏幕里火星基地的走廊黑得深不见底,只有你手里手电筒那一圈昏黄的光,破音箱里滋滋的电流声混着远处不知道哪里传来的滴水声,我攥着鼠标的手全是汗,脚还够不着地面,悬在半空晃悠。 结果刚走到第一个转角,一个拖着肠子的僵尸突然从墙后扑了出来,怪吼砸得我脑子嗡的一声,整个人往后一仰,手直接把鼠标甩了出去,滚轮都摔出来了,掉在水泥地上哐当一声响,阿凯他爸本来在隔壁包厢打麻将,听见动静跑出来一看,鼠标漆掉了一大块,当场扬起拖鞋就要追着我们打,最后还是阿凯掏出攒了三个月的零花钱赔了五十块才了事,那台摔过的鼠标,后来我还见过好多次,阿凯他爸一直用到网吧关门,那个掉漆的印子一直留在上面,像个专属我们的秘密标记。 那会对我们来说,《毁灭战士3》哪是个游戏啊,就是大人世界里最刺激的冒险:你不能光明正大玩,玩的时候还要担惊受怕,那种偷偷摸摸的刺激,加上游戏本身的恐怖氛围,直接刻进了我十几年的记忆里,那会整个玩家圈对毁灭战士3的讨论也全是“显卡杀手”四个字,能跑满60帧的配置,那可是玩家圈最有面子的事,没人会说这个游戏好玩不好玩,只要你能跑得动,你就是网吧最靓的崽。

20周年的社区礼物:AI翻新让老游戏重获新生

今年2024年,刚好是《毁灭战士3》发售整整20周年,原作1994年8月3日正式上线,整二十年的节点,id Software没搞什么官方的纪念活动,也没出炒冷饭的重制版圈钱,反而是全球玩家社区给所有粉丝送了一份分量十足的大礼:今年4月,知名模组作者sduibek正式推出了v3.0版本的《毁灭战士3AI增强材质包》,整个项目做了整整三年,把游戏里全部超过10000张贴图全部用AI算法放大重构,全部材质最高支持8K分辨率,不仅解决了老游戏贴图模糊发虚的问题,还完全保留了原作粗粝黑暗的美术风格,没有强行改成违和的网红高清画风,整个安装包加本体才不到20G,哪怕是Steam Deck掌机都能稳定跑满60帧,除此之外还有国内玩家社区做了免费的光追补丁,给二十年的老游戏加上了实时光线追踪反射,优化做得比很多官方重制版还好。 上个月阿凯回内地出差,我们几个发小凑在我家,他突然掏出来移动硬盘说“我下了最新的毁灭战士3材质包,要不重温一下?”,我们几个当即就拍手叫好,搬上投影仪接好功放,关了灯拉上窗帘,二十年后再进火星基地,那种感觉真的太奇妙了。 当年模糊得看不清的墙面划痕、阵亡士兵头盔上的编号、恶魔身上黏糊糊的血污,现在8K投在墙上清晰得像在眼前,第一个僵尸扑出来的时候,我还是吓得一哆嗦,站在我身后的阿凯直接叫出了声,把我家趴在沙发上睡觉的猫都吓得跳起来,撞掉了半杯冰可乐,洒在地毯上湿了一大片,笑过之后我突然有点感慨:二十年了,我们从攒不起早饭钱的小孩,变成了天天加班还房贷的社畜,换了十几台电脑,从CRT换到了4K投影仪,但是这个游戏吓我们的本事,一点都没变。 其实最近这两年,老游戏的AI翻新越来越多,但是像《毁灭战士3》社区做得这么用心的真的少见,反观很多官方出的重制版,换个1080P贴图就敢卖几十上百块,优化还稀烂,比如前两年某知名IP的重制版,刚出的时候30系显卡都跑不满30帧,割韭菜的心思写在脸上,反而社区做的免费模组,比官方用心一百倍,这其实也是老游戏社区最迷人的地方:大家不是为了赚钱,就是因为喜欢这个游戏,想让更多人能在二十年后还玩到它。

被误解二十年:毁灭战士3从来不是“假毁灭战士”

这么多年,我在玩家圈听得最多的一句话就是“毁灭战士3不是真正的毁灭战士”,很多老粉觉得,毁灭战士系列就应该是初代那样快节奏割草,无限子弹,跑着打恶魔,结果毁灭战士3做成了资源有限、摸黑探索的恐怖游戏,偏离了系列核心,所以就是个失败的作品。 但我一直不认同这个说法,甚至我觉得,《毁灭战士3》是整个系列被误解最深的作品,初代毁灭战士的核心从来就不是“无脑爽”,1993年的初代毁灭战士,本身就是走“探索未知地狱”的路线,封闭的场景、有限的资源、黑暗中未知的危险,本来就是毁灭战士从出生就带有的基因,二代和后来2016年的新毁灭战士把“爽”放大了,不代表这个系列只能有这一种风格。 id Software当年做毁灭战士3,本来就不是要做一个初代的高清复刻,2004年是什么时候?那是FPS刚刚开始走向叙事化、风格化的年代,《半条命》把叙事FPS带火了,整个行业都在探索FPS除了多人对抗还能做什么,毁灭战士3就是id自己的一次探索:他们把毁灭战士的舞台放到了封闭的火星科研基地,把恐怖氛围拉满,用当时最先进的id Tech 4引擎做了逐像素动态光影,整个游戏的光影设计放到现在都是领先的,黑暗不再是游戏为了省性能做的遮挡,而是变成了玩法的一部分——你不知道黑暗里藏着什么,你必须拿着手电筒一点点往前摸,这种紧张感,是快节奏爽游给不了的。 就算不说设计,只说枪感,毁灭战士3的枪感放到今天也不输大部分FPS,每一把枪的后坐力、枪声、打在恶魔身上的反馈都做的极其扎实,霰弹枪喷在恶魔脸上那种血肉模糊的反馈,现在想起来都过瘾,当年大家骂它,其实只是因为期待错了:大家本来想玩一个2004年的爽游,结果id给了大家一个氛围拉满的科幻恐怖FPS,预期不符,自然就骂声一片,但是放了二十年回头看,这次探索哪里失败了?现在市面上那么多恐怖FPS,从《逃生》到《致命公司》,其实都用到了毁灭战士3当年的设计思路:用有限的资源和未知的黑暗制造紧张感,这种设计放到现在依然好用。

老游戏的魅力,从来都不是只有情怀

现在很多人提起挖老游戏,都会说“就是找情怀罢了”,但是这次重温完毁灭战士3我反而觉得,好的老游戏值得重玩,从来都不只是因为情怀。 现在的3A游戏,做的越来越大,动辄一百多G,开放世界填满了密密麻麻的收集品和支线任务,你玩一个射击游戏,还要到处跑找宝箱、解锁据点,玩两个小时就累得不行,核心的体验反而被这些多余的内容冲散了,但是毁灭战士3不一样,它就是老老实实做一个线性的恐怖FPS,封闭的火星基地,一步一步往前推,从基地打到地狱,氛围从头到尾都是紧绷的,没有多余的内容让你出戏,整个流程也就十几个小时,不长不短,刚好能让你一直沉浸在那个黑暗恐怖的氛围里,这种“小而精”的设计,放到今天真的太少见了。 我前半年玩过不少今年新出的恐怖FPS,大部分都是靠jump scare堆出来的,突然蹦个怪出来吓你一跳,吓完你就什么都记不住了,玩一遍就不想碰了,但是毁灭战士3的恐怖,是氛围带来的,是你不知道黑暗角落藏着什么的那种心理恐惧,是你子弹快打完的时候那种紧张感,这种恐惧不会玩一遍就失效,哪怕你知道哪里会出怪,你走到那个位置还是会紧张,这就是好设计的魅力。 而且现在AI给老游戏翻新的这个趋势,我真的觉得特别好,很多老游戏其实设计一点都不过时,就是因为画面太糊,贴图太老,年轻人接受不了,现在AI技术能低成本的把老游戏的画面升级,不用官方投几百万做重制,玩家社区自己就能搞定,让更多好老游戏能活下去,这比官方炒冷饭割韭菜好多了,我其实特别希望更多厂商能放开对老游戏模组的限制,让社区能自己翻新老游戏,这样我们就能不用花几十块买官方的割韭菜重制,就能玩到高清的好游戏,这对玩家来说才是真正的好事。

今年刚好二十年,毁灭战士3当然不是完美的,它的流程确实有点重复,解谜设计也偏简单,很多地方现在看也有不足,但是它依然是FPS发展史上不能跳过的一步,也是我们这代玩家青春里最刺激的一段记忆,如果你从来没玩过毁灭战士3,或者你很多年前玩过现在忘了,我真的建议你去下个最新的AI材质包,关了灯,开上音效,玩两个小时,你会发现,二十年过去,这个老游戏依然能吓到你,也依然能让你感受到最纯粹的射击快乐,好游戏就是这样,不管放多少年,只要你拿出来,它还是会发光。

毁灭战士3,为什么二十年后还值得重玩