上周我去楼下瑞幸买咖啡,刚好碰到原神和瑞幸的联名活动,排在我前面的是一个穿藏青色西装、拎公文包的中年大叔,快五十岁的样子,他对着店员说:“麻烦给我两个联名纸袋,一个给我家闺女,我看着那个钟离也挺顺眼,我留一个贴书房。”放在十年前,你敢想象这样的场景吗?那时候二次元游戏还是躲在小圈子里的“小孩玩意”,圈外人提起要么觉得“不务正业”,要么根本听不懂,而现在呢?打开热搜三天两头就能看到大型二次元游戏的新剧情冲上榜,出门逛商场地铁站全是它们的联名广告,连故宫、中国邮政这种老牌国字号机构都愿意和它们联动,变化大到超乎很多人的想象。

从亚文化小众到全民议题,破圈早已不是概念
早年国内的二次元游戏,一直都是小圈层自嗨的状态:用户以十几二十岁的ACG爱好者为主,市场规模不大,也很少破圈进入大众视野,但短短十年过去,这个赛道早就变天了,根据伽马数据2024年上半年发布的《中国二次元游戏市场报告》,国内二次元游戏市场规模已经突破320亿元,占整体游戏市场的近15%,其中贡献了绝大部分营收和流量的,就是用户量千万级、研发投入数亿级的大型二次元游戏——随便拎出原神、崩坏:星穹铁道、恋与深空、鸣潮哪一个,年收入都能抵得上一家中型上市公司的全年营收。
2024年初叠纸的《恋与深空》开服,首月流水直接突破12亿元,登顶App Store下载榜整整一周,评论区里超过一半玩家都是从来没碰过乙女游戏的新用户,我表姐林晓就是其中之一,林晓今年28岁,在杭州做品牌策划,月薪两万多,有房有车,就是一直单身,之前下班的娱乐活动只有和闺蜜逛街、看偶像剧,除了消消乐从来没碰过其他游戏,今年一月份被闺蜜拉着注册了账号,从此就“入坑”出不来了,我上个月去找她吃饭,她的办公桌笔筒、鼠标垫全是男主沈星回的周边,手机壳也换了定制款,吃饭吃到一半还掏出手机给我看互动:“你看,我今天说我肚子疼,他马上提醒我喝热水贴暖宝宝,比之前相亲那些一上来就问我工资多少能不能生孩子的直男靠谱一万倍。”她和我说,现在每天下班累得只想瘫着,不想社交不想应付人,回去打开游戏和男主聊十几分钟,一天的压力就散了,“花点小钱买开心,比什么无效社交值多了”。
不止原本对乙女游戏感兴趣的女性用户,很多原来对二次元敬而远之的中年直男也被拉进了坑,我们公司的技术组长王哥,今年35岁,孩子都上小学了,之前天天挂在嘴边的就是“二次元都是给小孩玩的,有这时间不如出去打打球喝两杯”,今年四月份星穹铁道开匹诺康尼版本,我们办公室几个人天天午休聊黄泉的剧情,王哥好奇之下就下载了一个,结果现在比我们还疯:每天早上上班第一件事就是打开游戏领体力,午休泡在忘却之庭刷星,五一放假还带孩子去了上海的星穹铁道主题展,说孩子也喜欢停云,我上周逗他,“你不是说二次元是小孩玩的吗?”,他挠挠头不好意思地说:“说实话我原来真没想到大型二次元游戏能做成这样,剧情不弱智,人物也立得住,黄泉那个背负秘密牺牲自己的设定,给我整得都破防了,确实好玩,不亏。”
这种例子真的不是个例:2023年原神作为官方指定参展游戏登上杭州亚运会,全球数亿观众通过提瓦特大陆的璃月港了解了中国的山水和传统文化;2024年星穹铁道和中国邮政联动推出主题邮品,上线不到三天就被抢空,连很多从来不玩游戏的邮政老用户都忍不住买一套收藏;五一广州漫展开幕,大型二次元游戏的展台排了几公里的队,其中一半游客都是冲着周边和打卡来的圈外人,你说,这不是实实在在的破圈是什么?
不是画个二次元脸就能成,核心是把内容做到极致
很多圈外人对大型二次元游戏有个误解:不就是画几个好看的二次元人设,整个抽卡系统骗氪吗?能火全是靠营销吹出来的,其实真不是这样,能走到国民级位置的大型二次元游戏,核心都是把内容做到了极致,精准抓住了当代用户的真实需求。
现在的头部大型二次元游戏,早就脱离了早年“小作坊小成本”的模式,都是几个亿砸下去、磨好几年才敢上线,米哈游做原神,磨了五年,研发投入超过10亿元;库洛做开放世界二次元游戏《鸣潮》,前后磨了快四年;叠纸做《恋与深空》,光研发就做了六年,这么多时间和资金砸下去,做出来的内容质量本来就和小成本换皮游戏不是一个量级。
大家为什么喜欢玩原神?除了画风好看,核心是它真的做出来一个能让人沉浸进去的虚拟世界:你可以在璃月港看万灯齐明的烟花秀,可以在蒙德城的草地上吹风看月亮,可以在稻妻的海边坐着看日落,累的时候找个山头坐下来听听背景音乐,什么工作压力生活烦恼都能暂时忘掉,这种松弛的沉浸感,是很多其他类型的游戏给不了的。
而星穹铁道能火,核心赢在剧情:每次版本更新,新剧情上热搜已经是常态,它没有走传统游戏“主角一路开金手指”的套路,反而把每个配角甚至反派都写活了,之前匹诺康尼版本的黄泉,不是传统意义上完美无缺的英雄,她背负着前世的秘密,为了真相甘愿牺牲自己的名声,打完主线剧情好多玩家哭着发微博说“被刀了一整夜”,这种能触动人心的情绪价值,不是随便画个美女人设就能换来的。

哪怕是面向女性用户的乙女游戏,现在的大型二次元产品也早就把细节做到了极致。《恋与深空》能吸引我表姐这种从来不玩游戏的新用户,核心就是它真的读懂了都市女性的需求:它不是那种把女性当“消费者”工具人的粗制滥造产品,3D建模的细节、近距离的互动设计,男主会记住你说过的每一句喜好,会在你心情不好的时候安抚你,这种被放在心上的感觉,对很多没时间谈恋爱、天天被现实压得喘不过气的都市女性来说,真的太稀缺了,就像我表姐说的:“我当然知道这是假的,但是我花点钱就能买到持续的开心,比应付烂人烂事舒服多了,这有错吗?”
今年刚上线的《鸣潮》,开服首月流水破10亿,靠的也是差异化的内容:它没有跟风走“逼玩家肝探索”的老路,把探索门槛降得很低,战斗手感做得流畅舒服,满足了很多喜欢开放世界但又不想被任务绑住的玩家的需求,说白了,所有能成功的大型二次元游戏,都是先摸透了用户的真实需求,再把内容做细做深,根本不是靠营销吹出来的。
光环之下藏着争议,大型二次元游戏还要走更远
现在大型二次元游戏火了,但争议也一直没停:第一个绕不开的就是抽卡氪金的争议,不少游戏为了冲流水,不断推出新角色,还故意设计强度分层,一个角色抽满配置要花几千上万,逼得普通玩家要么弃坑要么氪,今年年初就有一款二线大型二次元游戏因为逼氪设计,被玩家骂上了热搜,这个问题确实是行业现在的痛点。
第二个争议就是同质化严重,现在只要是有点规模的游戏厂商,都想挤入大型二次元游戏赛道,开口就是要做“开放世界二次元”,但大部分都是跟风换皮:核心玩法换汤不换药,剧情套路差不多,只是换了一批人设就上线,结果就是很多产品砸了几个亿研发,上线不到一个月就凉了,既浪费了资源,也让玩家审美疲劳。
还有不少老二次元玩家觉得,破圈之后二次元变味了,原来的小圈子爱好变成了全民流量,进来了很多圈外人,原来的氛围没了,我其实不认同这个观点,亚文化从小众走向大众本身就是一件好事,原来你说你玩二次元游戏,别人觉得你“不务正业”,现在没人会说你了,越来越多人能接受这种娱乐方式,这本身就是社会的进步啊。
在我看来,大型二次元游戏能火到今天,本质上根本不是因为“二次元”这个标签,而是因为它精准击中了当代人的精神需求:现在不管是年轻人还是中年人,压力都太大了,房价高、工作卷、社交累,现实里很难找到一个情绪出口,而大型二次元游戏刚好给了普通人一个完美的精神角落——你可以在提瓦特当自由自在的旅行者,可以在银河里冒险,可以在恋与深空当被人宠爱的公主,不用应付现实里的勾心斗角,不用看别人的脸色,只要花点小钱就能获得持续的快乐,这本身就是一件很有价值的事。
更何况,现在我们的头部大型二次元游戏,已经做成了中国文化出海的名片:原神出海超过五年,一半以上的收入来自海外,璃月港把中国的京剧、古建筑、传统节气文化都揉进了游戏里,好多外国人玩了原神之后,专门来中国旅游打卡,了解中国文化;2023年《崩坏:星穹铁道》拿到TGA最佳移动游戏奖,站在全球顶级游戏舞台上领奖,这本身就是中国游戏的骄傲。
要走得更远,大型二次元游戏还要解决很多问题:不要一味卷流水卷氪金,多给普通玩家留一点空间,不要让抽卡门槛把真正喜欢游戏的人挡在外面;也不要一味跟风同质化,多探索不同的题材和玩法,做出自己的特色,才能留住玩家。
前几天我刷短视频,看到一个六十多岁的大妈发的玩原神的日常,她天天在璃月港自己的院子里养花种菜,还配文说“儿子给我下的,比跳广场舞有意思,还不闹得慌”,你看,大型二次元游戏从来不是小孩子的专属,也不是二次元爱好者的专属,它就是一个给普通人提供快乐的产品,未来它还会走进更多人的生活,这就是内容的胜利,也是时代的变化。

