一个身形轻松的女孩,个子比市中心的摩天大楼还高,光着脚漫步行走在城市中心,指尖一碰,整栋写字楼就塌成一片废墟,马路上的汽车像弹珠一样被踢飞,路过的行人惊慌四散,而女孩只是一脸坦然地继续往前逛,就是这么一段看起来无厘头甚至有些猎奇的内容,最近刷爆了抖音、B站的推荐页,相关话题在抖音的总播放量突破21亿,Steam平台上这款游戏的近30天销量,同比暴涨超过420%——这是第三方数据平台SteamDB公布的最新数据,这款已经推出数年的小众独立游戏,就这样毫无预兆地爆火了。

从默默无闻到全网刷屏,爆火来得猝不及防
我第一次刷到女巨人模拟器的内容,是三周前刷抖音摸鱼的时候,当时推给我的是一个普通玩家的二创:她把画满KPI、修改意见的办公楼素材P进游戏,操作女巨人一脚下去整栋楼灰飞烟灭,配文“今天摸鱼,踩烂我的KPI”,我当时笑到拍大腿,点完赞之后,接下来三天我的推荐页全是相关内容:考研的同学把目标院校的教学楼放进去,配文“踩过这关,考研稳过”;被渣男劈腿的女生把对方的脸P到小人身上,一脚碾过,评论区全是“爽到了”的共鸣;就连我老家的表姐,一个平时只玩消消乐的小学老师,都转发了一个“踩烂期末考卷”的二创,配文“懂的都懂”。
上周我们部门下午茶闲聊,四个年轻同事里三个都听说过女巨人模拟器,负责新媒体运营的阿柠给我讲了她的经历:她最近换了新老板,天天被挑刺,上周四她加班改了三个小时的选题,最后老板说“感觉不对,全部推翻重写”,她走出公司大楼的时候,整个人都气得发抖,在地铁上刷了四十分钟女巨人的二创,她说:“你不知道那种感觉,看着一栋一栋楼塌下去,我胸口堵了一天的那股气,真的跟着散了,比我喝两杯冰奶茶还解压,回到家该吃饭吃饭,该睡觉睡觉,第二天还能继续改选题。”
其实很多人不知道,这款游戏并不是刚出的新游,它是一个欧洲小独立团队在三年前做的作品,之前一直很小众,只有少数喜欢巨人题材的玩家关注,销量一直不温不火,这次完全是网友自发玩梗、自发二创带火的,厂商没有投一分钱宣发,就靠着普通人的情绪共鸣冲到了Steam热销榜前二十,说它是“网友捧红的游戏”一点都不夸张。
玩的不是巨人,是普通人攒了好久的情绪
很多不了解的人会说,不就是扮演个巨人踩房子吗?有什么好玩的?甚至有人扣帽子说这是猎奇擦边,内容低俗,可真当你代入进去就会懂,这种爽感根本不是来自猎奇,是来自积压太久的情绪终于有了出口。
我自己上周特意下了试玩版体验,那段时间我赶一个品牌合作方案,前前后后改了五遍,甲方每次都是那句“感觉不对,你再调整调整”,最后一次改完已经是周五晚上八点,我本来约了朋友去吃新开的火锅,就因为这句话只能留在公司继续熬,回到家我整个人都绷着,打开游戏之后,我操作女巨人径直走到地图中心那栋最高的写字楼,对着底座狠狠踩下去,整栋楼哗啦一声塌成碎片,烟尘飘起来挡住了半个屏幕,我盯着那个画面突然就笑出了眼泪,那栋虚拟的写字楼哪里只是一堆建模?它就是改了五遍的方案,是完不成的KPI,是每个月涨租的房子,是所有压在我身上喘不过气的破事啊。

现实里我能对着甲方发脾气吗?我能掀了老板的办公桌吗?我不能,我要赚钱,要生活,要维持体面,所有情绪只能自己往肚子里咽,可在女巨人模拟器里,我不用讲任何道理,我想踩什么就踩什么,我想怎么爽就怎么爽,这就够了。
前几个月《中国国民心理健康发展报告(2023-2024)》发布,数据显示18-34岁青年的抑郁风险检出率已经超过15%,比十年前涨了近一倍,为什么?当代年轻人的压力真的不是矫情:房价是年收入的几十倍,上班有卷不完的996、完不成的指标,婚恋要车要房,养娃要学区要培训班,哪一件事不是像山一样压在身上?我们所有人都是现实里的“小矮人”,被各种比我们大得多的压力撵着跑,什么时候能有一次,我们站在高处,把所有让我们不开心的东西踩在脚下?女巨人模拟器刚好给了我们这个机会。
现在大家总说“情绪价值”,找对象要情绪价值,买东西要情绪价值,玩游戏当然也要,很多几十个G的3A大作,画面精美剧情深刻,可玩起来还要记BOSS出招、推主线剧情,累了一天的打工人哪里还有那个脑子?女巨人模拟器打开就能玩,玩十分钟就能爽透,这种简单直接的情绪价值,反而比很多大作更戳人。
小众爽游频出,游戏圈的逻辑早就变了
女巨人模拟器的爆火,其实不是个例,这些年各种各样奇葩的“模拟器”爆火已经不是新鲜事:早年的《山羊模拟器》,让你扮演一只山羊到处拆家,卖出了几百万份;后来的《小偷模拟器》《乞丐模拟器》,满足大家各种各样奇奇怪怪的体验需求,都活得不错,这次女巨人的爆火,其实刚好印证了游戏圈一个已经发生很久的新趋势:玩家不再吃大厂“设计好的爽点”那套了。
以前大厂做游戏,都是“我给你安排好了一切”:什么时候升级,什么时候打BOSS,哪里该让你爽,哪里该让你哭,制作人都给你算得清清楚楚,玩家只需要跟着走就行,可现在的玩家早就烦了这套——现实里我们已经被安排够了:被安排上班,被安排KPI,被安排相亲,被安排按别人的期待活,到了游戏里你还要安排我?我不干。

我们就想玩那种“我想干嘛就干嘛”的游戏,我不需要你告诉我这个玩法有多创新,这个剧情有多深刻,我舒服了,我爽到了,就够了,伽马数据今年上半年发布的《2024中国独立游戏产业报告》显示,2024年国内独立游戏的市场规模已经突破200亿元,同比增长超过35%,越来越多的小团队不挤大作的红海,就做这种满足细分情绪需求的小产品,反而能活的很好,甚至意外爆火,这就是市场选择的结果。
而且现在传播逻辑也变了,以前一款游戏爆火要靠厂商砸几亿宣发、找顶流代言,现在短视频时代,网友就是最好的宣发,只要你的产品能戳中大家的情绪,能让大家找到玩梗的空间,网友就会自发帮你传播,女巨人模拟器就是最好的例子:玩家自己加梗、自己做二创,不同身份的人都能在这里找到自己的发泄点,自然就刷屏了。
别拿低俗说事,普通人有发泄的权利
女巨人爆火之后,我也看到不少批评的声音:说这个游戏没有内涵,浪费时间,带坏年轻人,我觉得这种说法实在有点太站着说话不腰疼了。
怎么,现在玩游戏还要搞“第九艺术”考核吗?游戏从诞生的第一天起,第一属性就是娱乐,就是用来让人放松开心的,为什么到了今天,反而要求所有游戏都要有教育意义、都要拔高到艺术层面?你去大排档吃个烤串,会要求烤串比五星酒店的满汉全席还有内涵吗?你去KTV唱个歌,会要求自己唱的每首歌都是世界名曲吗?不会啊,你就是去开心放松的,怎么到了年轻人玩游戏这里,要求就这么双标?
退一步说,合理发泄情绪难道不是一件非常重要的事吗?现在年轻人压力这么大,能找到一个不伤害别人、不影响社会的发泄口有多容易?你让他去健身,累了一天真的不想动;你让他跟朋友吐槽,朋友也有自己的压力,总不能天天当你的情绪垃圾桶;你让他去看心理医生,一小时大几百,不是所有人都消费得起,那人家花几十块买个游戏,在家踩十分钟虚拟楼房,发泄十几分钟情绪,怎么就不对了?
之前我看到过一个新闻,杭州一个年轻人连续加班一周,情绪崩溃之后在马路上狂踹路边的垃圾桶,最后被民警带走批评教育,你说,如果他能在家玩十分钟女巨人模拟器,把所有的愤怒都发泄在虚拟城市里,不就皆大欢喜了吗?合理的虚拟发泄,本来就是比现实发泄健康太多的方式,总比把情绪憋着憋出心理疾病,或者把脾气撒在身边人身上好太多了吧?
说到底,女巨人模拟器从来都不是什么神作,它也不会成为什么传世经典,它就是一个给普通人提供十分钟快乐的小工具,它的爆火也不是偶然,它只是刚好戳中了当代年轻人缺一块的情绪缺口,我们不需要吹捧它多厉害,也没必要骂它多低俗,它只是告诉我们一个很简单的道理:普通人的情绪从来都不是小事,你看见它,给它一个出口,就够了,说不定过几个月大家就会去玩新的游戏,可这种“我要当一次自己的巨人”的需求,永远都会存在——毕竟我们每个人,都需要偶尔把压在身上的破事踩个稀碎,然后收拾好心情,第二天继续好好生活。

