沉寂三年的刺客系列,怎么就突然“觉醒”了
上个月我跟几个认识快十五年的发小约在桌游吧聚会,本来定好要玩新出的三国杀扩展包,结果一推开门,三个抱着PS5的人围在电视前连话都没空说,屏幕上放的正是育碧刚放出的《刺客信条:影》15分钟实机演示。 其中那个蹲在C位的发小叫阿凯,从高中起就是刺客信条的死忠粉,我还记得当年我们上高二,他攒了三个月的早饭钱,买了一张盗版《刺客信条2》的DVD,天天泡在网吧不打CS不玩魔兽,就跟着艾吉奥跑酷爬楼,还跟我们背“万物皆虚,万事皆允”,那时候我们都笑他走火入魔,工作之后阿凯年年买刺客信条首发,直到2020年《刺客信条:英灵殿》通关后,他直接把Steam库里所有刺客系列都删了,跟我们说“育碧已经忘了刺客是什么了,就是换个地图套模板,满屏幕问号清到吐,跟我上班打卡一模一样,我玩够了”。 结果这次实机演示放出来,阿凯第一时间转了朋友圈,配文只有五个字:“我的刺客回来了”,这不只是阿凯一个人的感受,整个游戏圈今年都能感觉到刺客系列的“觉醒”:2024年9月育碧放出《刺客信条:影》实机后,B站播放量一天破千万,Steam愿望单直接冲到全球第二,微博相关话题阅读量破20亿;另一边天美研发的《刺客信条:代号玉》(国内定名为《刺客信条:影》?不对,是手游叫刺客信条:玉)第二次测试结束后,TapTap预约量突破520万,很多从来没碰过主机刺客的手游玩家,也开始讨论“信仰之跃”“潜行暗杀”。 一个已经快20年的老IP,沉寂了三年之后突然爆火,这种“觉醒”真的只是卖情怀吗?答案显然不是。刺客“觉醒”不是靠情怀,是踩中了当代玩家的真实需求
很多人提起老IP爆火,第一反应就是“卖情怀”,但这么多年来靠卖情怀扑街的老IP一抓一大把:去年某经典武侠IP重做,打着还原童年的旗号卖激活码,结果进去是满屏氪金点,玩法还是十年前的换皮套壳,不到三个月就没人玩了;前年某竞速老牌IP出新作,换了个车皮就卖3A的价格,销量直接暴跌40%,连开发商都承认割韭菜割崩了。 刺客这次能觉醒,核心是真的听懂了玩家的抱怨,改了玩家最讨厌的地方,最典型的就是被骂了快十年的“公式化开放世界”:从《刺客信条:起源》开始,刺客系列就走上了“大地图、满屏问号、爬塔开视野”的路子,不管你去埃及、希腊还是英国,玩法都是一模一样的清问号,玩家玩到后期完全是机械劳动,就跟上班完成KPI一样,我自己就是英灵殿首发玩家,买了之后玩了45小时,清了不到三分之一的地图,看到那满屏幕的灰色问号就犯恶心,最后烂在了库里,连打折都不想推荐给朋友。 这次育碧改了什么?直接砍掉了70%无用的收集品,地图上不再有满屏的问号,所有任务都是动态触发,你想杀一个目标,可以走密道潜行,可以混在游行队伍里接近,可以放火烧城引目标出来,甚至可以买通守卫帮你开门,完全没有固定解法,更重要的是,刺客终于回归了“刺客”:神话三部曲把刺客做成了“狂战士信条”,玩家都是扛着大剑正面砍,这次育碧把潜行、暗杀、跑酷这些核心玩法重新放在了C位,女主角奈绪江的忍者玩法,完全就是初代刺客的味儿,你可以全程不杀人不被发现完成任务,满足了老玩家对“刺客”最原始的期待。 除了讨好核心老粉,刺客这次还破圈拉到了一大堆新用户,这就是手游的功劳,天美做的《刺客信条:代号玉》背景放在了唐朝长安,我同事小孟就是西安人,平时只玩手游,从来没碰过主机单机,这次抢了测试资格玩了之后,天天跟我们聊,他说自己平时加班加到十点,根本没有时间坐下来玩几个小时的主机,躺床上玩十分钟手游刚好,没想到手机上也能做出原汁原味的信仰之跃,从大雁塔顶上跳下去的那个瞬间,风噪、镜头晃动都对,比很多端游都爽。“我是西安人,活了二十多年,天天路过大雁塔,第一次在游戏里爬大雁塔,那种感觉真的太奇妙了”,小孟跟我说这话的时候眼睛都发亮,现在他已经把预约链接转发到了我们公司群,拉着所有人一起等公测。 你看,老玩家要的核心玩法回来了,新玩家能方便地接触到这个IP,两边都讨好,这不火才怪。从刺客觉醒看老IP焕新,走对了哪三步
根据2024年8月中国音像与数字出版协会发布的《中国游戏产业报告》,现在国内游戏用户规模已经达到6.68亿,用户增速已经跌破1%,整个行业进入存量竞争时代,挖老IP重启成了所有厂商的共识:毕竟新IP砸几个亿都可能扑街,老IP有现成的粉丝基础,风险低多了,但数据显示,近五年来国内市场推出的老IP新作,真正能赚钱还能留住粉丝的不到10%,大部分都是挖出来割一波韭菜就没了,刺客这次的觉醒,其实给所有老IP做了一个正确示范,我总结下来一共走对了三步: 第一步,绝对不丢IP的核心魂,很多厂商做老IP焕新,总觉得老一套过时了,要改得面目全非迎合所谓的“潮流”,结果把老粉丝最在意的东西改没了,新粉丝也没留住,比如当年《魂斗罗》做手游,改成了MOBA,老玩家要的横板射击没了,自然没人买账,刺客信条最核心的魂是什么?是“潜行暗杀的刺激感,飞檐走壁的爽感,历史背景下的浪漫”,这么多年不管怎么改,育碧从来没丢过这几点,这次觉醒更是把核心魂捡了回来,自然能唤起老粉丝的好感。 第二步,愿意放下身段适配新用户,老IP不能只躺在过去的功劳簿上,只给老粉丝服务,要想真的“觉醒”,就得拉新,原来刺客信条是主机单机,几百块钱一份,需要大量整块时间,很多年轻用户、休闲用户根本接触不到,现在做一款免费手游,把核心玩法放进去,手机上就能玩,自然能把原本不接触这个IP的用户拉进来,这次《刺客信条:代号玉》预约量破500万,其中超过60%都是从来没玩过主机刺客的新用户,这就是放下身段的好处。 第三步,敢打破原有框架,不故步自封,原来刺客信条一直都是做欧洲中东历史,这次正统新作去了日本战国,手游来了中国唐朝,这就是打破框架,玩家看了十几年的欧洲城堡、文艺复兴,早就看腻了,日本的鸟居、唐朝的大雁塔,对玩家来说新鲜感拉满,还能吸引当地玩家的文化认同,我今年八月份去西安旅游,在大雁塔下面就看到好几个年轻人拍照打卡,说“等刺客信条出了,要在游戏里再爬一遍”,这种文化共鸣,是原来做西方历史根本得不到的。 这次《刺客信条:影》也不是没有争议,很多历史爱好者骂主角弥助不符合史实,说育碧为了政治正确强行加黑人武士,我也关注到了这个争议,其实我个人觉得,刺客信条从诞生起就是“真实历史背景下的虚构故事”,初代的阿泰尔、二代的艾吉奥、三代的康纳全都是虚构的,从来没人说它是历史教科书,它只是借历史背景做一个游戏而已,更何况这次还有女主角奈绪江,核心刺客玩法都在奈绪江身上,弥助只是给喜欢正面刚的玩家多一个选项,没必要揪着一点把整个游戏否定,争议本身其实也侧面说明了这个IP的关注度,要是个没人在意的小IP,谁会跟它讨论历史问题呢?刺客觉醒给行业的提醒:永远不要把玩家当韭菜
我做游戏自媒体这么多年,见过太多老IP死掉,不是IP本身没有生命力了,是厂商把它当成了割韭菜的工具,把粉丝的好感一点点耗光了,很多厂商一说起老IP焕新,想的就是“我有这个IP,随便做个换皮,出点氪金活动,就能赚一波快钱”,从来不想着怎么做好内容,怎么对得起玩家的期待。 你看这次刺客的觉醒,育碧本来把《刺客信条:影》定在了2024年发售,后来发现玩法还有问题,直接跳票到2025年,就是为了打磨内容,砍掉满屏问号,重新调整潜行手感,宁愿少赚一年的钱,也要把产品做好;天美的《刺客信条:代号玉》做了快四年,测试了两次,每次都根据玩家的意见改,不是随便做个抽卡换皮就拿出来卖,阿凯原来对天美做刺客手游特别抵触,觉得肯定是换皮割韭菜,结果这次看了测试实机,说“居然真的把信仰之跃做出来了,潜行手感也对,我已经预约了,出了肯定玩”,你看,你用不用心,玩家一眼就能看出来,你尊重IP,尊重玩家,玩家就会用脚投票给你。刺客觉醒,从来不是把一个埋在土里的老IP挖出来卖钱,而是让一个老IP适应当下玩家的需求,保留内核,更新玩法,重新活过来,从2007年第一代刺客信条发售到现在,这个IP已经快20年了,经历过口碑巅峰,也经历过全网骂娘,现在能重新醒过来,靠的不是运气,是真的听懂了玩家的话,对于整个游戏行业来说,刺客觉醒的意义远不止一个新作爆火,它给所有手里拿着老IP的厂商提了个醒:老IP不是躺着赚钱的聚宝盆,只有真的用心做内容,不把玩家当韭菜,老IP才能真的醒过来,走得更远,我也希望未来能看到更多像刺客这样的老IP觉醒,给我们带来更多真正好玩的好游戏,而不是一堆换皮割韭菜的垃圾。


