正义杀戮2演员还是原来那些人吗?看看主演阵容有没有惊喜!

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## 《正义杀戮2》实践记录:菜鸟的摸爬滚打

一开始接到《正义杀戮2》这个项目的时候,我是有点懵的。之前做的都是些小打小闹的项目,突然来这么一个“大制作”,心里没底。但机会难得,硬着头皮也得上!

一、啃需求,理思路

正义杀戮2演员还是原来那些人吗?看看主演阵容有没有惊喜!

拿到需求文档,先别急着开干,要做的第一件事就是把它啃透!我反反复复看好几遍,把里面的关键点都用笔圈出来,然后对着流程图,一点一点捋顺逻辑。这玩意儿比高考复习还费脑子。

明确目标: 得清楚,这个“正义杀戮2”到底是干啥的?要实现什么功能?用户是谁?

拆解任务: 然后把大的目标拆分成小的、可执行的任务。比如,用户登录、角色创建、场景加载、战斗系统等等。

确定技术方案: 确定用什么技术来实现这些功能。引擎用语言用用哪些第三方库?

二、环境搭建,磨刀霍霍

俗话说,工欲善其事,必先利其器。环境没搭代码写得再溜也跑不起来。

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引擎选择: 我用的是Unity,这玩意儿比较熟悉,上手快。

IDE配置: Visual Studio Code,再装一堆插件,代码提示、格式化,啥都安排上。

版本控制: Git是必须的!代码丢可就哭都来不及。

三、磕磕绊绊,代码起飞

环境搭接下来就是撸代码。这才是最痛苦的环节。

用户登录: 先搞定用户登录注册,数据库用的是MySQL。遇到最大的坑就是密码加密,搞好久才搞明白。

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角色创建: 角色创建也挺麻烦的,要考虑各种属性、技能、装备。数据结构设计得不后面改起来就费劲。

场景加载: 场景加载用的是AssetBundle,这玩意儿打包、加载都挺麻烦的,各种报错,查资料查到头秃。

战斗系统: 战斗系统是重头戏!攻击、防御、技能释放,各种动画效果,还要考虑伤害计算、碰撞检测,简直就是噩梦。

写攻击逻辑:为让攻击更有真实感,我还特意研究一下物理引擎。

添加技能效果:各种炫酷的技能特效,粒子系统得玩明白。

调试bug:bug是真的多,各种奇奇怪怪的问题,有的甚至找不到原因,只能一点一点试。

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四、优化性能,精益求精

代码写完,跑起来一看,卡的要死!这肯定不行,必须优化。

减少Draw Call: 合批、静态批处理,能用的都用上。

优化贴图: 压缩贴图,降低分辨率,能省一点是一点。

对象池: 频繁创建销毁的对象,用对象池来管理。

五、测试上线,接受洗礼

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优化完,终于可以测试。

内部测试: 先让同事们玩一下,找找bug。

外部测试: 找一些玩家来测试,看看他们的反馈。

上线: 上线之后,还要持续监控,及时修复bug。

《正义杀戮2》这个项目做下来,感觉自己脱胎换骨一样。虽然过程很痛苦,但学到的东西也很多。果然,实践才是检验真理的唯一标准!