得,今天就来聊聊我之前瞎折腾的一个小玩意儿,就是标题说的那个“可以随意触摸内部位的小游戏”。这事儿说起来有点怪怪的,但确实是我自己动手搞过的一段经历。
起因是啥?
主要是那时候闲得没事干,看网上老有人讨论各种互动性强的游戏,特别是那种能跟角色有深度交互的。有些说法挺离谱的,说什么“触摸内部位”,我估摸着要么是标题党,要么就是用了啥特殊的技术或者MOD。好奇心上来了就有点拦不住,就想着,欸,这玩意儿到底能不能实现?就算不能真搞那么细,能不能做个类似感觉的东西出来?
纯粹是技术探索,加上一点点……就是那种想看看能不能搞出点新鲜互动方式的想法。没想搞啥上不了台面的东西,就是琢磨技术上的可能性。
动手开搞
我当时是这么干的:
- 找了个基础模型: 先是弄了个最简单的3D小人模型,没啥细节,光秃秃那种,方便测试。想着先把基础的触摸反馈搞定再说。
- 划分触摸区域: 这步是关键。我就在模型上划拉区域,比如头、胳膊、身子这几块。一开始想得挺美,想划分得细一点,比如手指头、胳膊肘啥的。后来发现,区域越多,后面写判断逻辑就越麻烦。就先简单分了几个大块。
- 写触摸检测: 这块花了不少时间。就是得判断你鼠标(或者触屏的话就是手指)点下去的位置,对应到模型上的哪个区域了。这块反反复复调了很久,有时候点胳膊会识别成身子,或者点空了也有反应,挺烦人的。
- 加点简单反馈: 就是点到哪个区域,哪个区域变个色,或者模型晃动一下。后来觉得太单调了,就想加点更“生动”的反馈。比如:
- 点头部:小人模型可能会眼睛眨巴眨巴,或者有个简单的笑脸贴图切换。
- 点胳膊:胳膊稍微抬一下,或者抖动一下。
- 点身子:模型可能会稍微后退一点点,或者有个“哎呀”的音效(我自己随便录的)。
重点来了,关于那个“内部位”的想法。我琢磨了一下,觉得直接做是不可能的,也没那技术,更没那素材。我的理解是,可能指的是更细致的互动反馈?或者说,是角色内部状态的一种可视化?
我就试着加了个简单的“状态”显示,比如你老是戳一个地方,旁边可能会有个进度条,满了之后角色会给个不一样的反应,比如生气或者别的啥表情。这算是我对“内部”的一种理解,就是角色的“内部情绪”或者“忍耐度”啥的。
搞了一半,感觉不对劲
捣鼓了几天,发现几个问题:
- 反馈太生硬: 不管怎么调,那种触摸和反应感觉都很假,很机械。完全没有网上吹得那么神乎其神。模型动起来也怪怪的。
- 工作量巨大: 要是真想做得稍微自然一点,每个区域、每种触摸力度(虽然我没做力度感应)、不同的触摸顺序,都要设计不同的反应,那动画、音效、逻辑判断,简直是个无底洞。
- 越搞越觉得没意思: 最重要的,搞到后面,我发现这东西技术上没啥太大突破,就是工作量堆砌。而且互动方式感觉……挺无聊的。反复戳一个模型,看它变色、晃动、换表情,玩个几分钟就腻了。完全体会不到乐趣。
至于更深层次的“内部”,比如模拟器官啥的,那更是想都没想,技术上、伦理上都不太可能在个人小实验里搞定。
的结局
这个小实验就不了了之了。代码和模型都还躺在我硬盘某个角落里。我算是明白了,很多时候网上吹得天花乱坠的东西,要么是特定游戏加了特殊补丁(MOD),要么就是纯粹的噱头。自己动手试过之后,发现想做出真正自然、有趣的“触摸互动”,尤其是涉及到比较敏感或者复杂的概念时,难度非常大,而且很容易就走向无聊或者怪异的方向。
这回实践给我的最大收获就是:别老信网上的噱头,好奇的话,自己动手试试就知道深浅了。 虽然没搞出啥“大作”,但也算是一次挺实在的技术尝试记录。就这样。