rpg maker vx和mv哪个好?详细对比帮你选出合适的!

tmyb

说起来,我捣鼓这个rpg maker vx,也算是有点年头了。当时就是想自己做个小游戏玩玩,也没啥大目标,就在网上瞎看,看看哪个工具适合我这种啥也不会的。

那时候市面上版本挺多,什么XP、VX,后来的还有Ace、MV啥的。我看了一圈,XP感觉界面有点老了,Ace和MV功能好像更多,但看着也更复杂。我这人就怕麻烦,想着先从简单的开始,就相中了VX。听说它比XP功能强点,用起来又不像后面的版本那么功能堆砌,对我这种纯新手,想先搞明白怎么回事的,感觉挺合适。

开始动手做地图

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软件装好打开,界面嘛第一感觉就是挺朴素的,功能按钮一溜排开。不过好在还算直观,大部分操作都是点点鼠标就能搞定。最开始肯定是从地图入手。 这块VX做得还行,自带了一些图块,选好图块直接在画布上画就行。一层层地铺地面、画河流、种树、盖房子,看着一块空白的画布慢慢变成一个有模有样的小村庄或者迷宫,心里头那成就感还是挺足的。

自带的图块素材用着用着就感觉不够了,或者风格不喜欢。这时候就得自己去网上找素材,或者胆子大点自己动手改。找来的素材还得注意风格统一,不然拼到一块儿看着就特别别扭,这点挺麻烦的。

设置事件和剧情

地图只是个舞台,得有演员和剧本才能唱戏。这就得靠那个核心功能——“事件”了。 人物怎么移动、跟谁对话、对话内容是啥、宝箱怎么打开、走到某个地方会触发什么剧情、怎么从这个地图传送到那个地图,基本上都是通过设置事件来实现的。

刚开始弄这个的时候,我确实有点懵。主要是逻辑得想清楚,特别是搞一些有选项的对话,或者需要满足特定条件才能触发的剧情,那个“条件分歧”得设置对。比如跟一个NPC对话,选“是”和选“否”可能后面任务线都不一样,就得把两条线都做有时候搞复杂了,自己都容易绕进去,经常需要反复测试,看看是不是按自己想的在跑。

数据库是个大工程

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除了地图和事件,数据库也是个重头戏。 这里面门道可多了。你的主角、队友、NPC的各项能力值、职业、能学的技能、魔法效果、商店里卖的武器、防具、药品、还有你要打的各种怪物的数据,全都在这里面设定。这绝对是个需要耐心和细心的活儿。

想让游戏玩起来感觉好点,数值平衡就得下功夫调。比如角色的攻击力、怪物的血量和防御,得反复测试调整,不然要么玩家砍怪像切菜,要么被小怪一下秒,都没意思。我那时候为了调几个技能的伤害和消耗,真是反复进游戏测试,调一下试一下,挺磨人的。

遇到的坑和解决办法

整个过程肯定不是一帆风顺的,踩了不少坑。主要有几个:

  • 自带功能不够用: 有时候想实现一些比较特别的系统或者效果,比如更复杂的战斗机制、特别的界面显示,VX自带的事件命令可能就满足不了了。这时候就得去找“脚本”。VX用的是RGSS2脚本,我这种不懂编程的,看着那些代码就头大。基本上就是去网上找大神们写好的现成脚本,然后像搭积木一样塞到自己游戏里。但脚本这东西有时候会相互冲突,导致游戏报错,那就得一个一个试,看是哪个脚本出问题,或者干脆放弃那个功能。
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  • 素材难题: 前面也提到了,自带素材有限,而且看久了容易审美疲劳。找外部素材是个解决办法,但寻找、筛选、修改、统一风格都需要花费大量时间和精力。
  • 画面大小固定: VX的默认游戏画面分辨率是固定的(好像是544x416?记不清了),在现在看来确实有点小了。虽然有人说这个比例下人物和地图看着协调,但确实限制了视野和表现力。

弄了啥

磕磕绊绊搞了挺长时间,最终也没做出什么惊天动地的大作,就是一个小小的Demo。弄了几张地图,写了点简单的主线剧情,放了几个NPC能对话,设置了几个任务,还有能打打怪升升级的系统。虽然离一个真正能拿出来给别人玩的完整游戏还差得远,但整个过程走下来,我对做RPG游戏是怎么回事,从头到尾的流程算是摸了个七七八八。

RPG Maker VX这个工具,我觉得对于想体验一下做游戏,特别是做经典像素风RPG的人来说,还是挺不错的。它最大的优点就是上手快,不需要编程基础,点点鼠标就能做出基本的东西。 核心功能该有的也都有。缺点嘛就是画面分辨率限制,还有脚本、素材资源跟后来的版本(比如MV、MZ)比起来可能没那么丰富。但如果你只是想实现一些基础的想法,或者像我当年一样纯粹是入门体验,那VX绝对够用了。至少,它带着我进了游戏制作的大门,那段瞎折腾的时光现在回想起来也挺有意思的。

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