大伙儿今天有空,那我就来唠唠我最近捣鼓的这个“魔域小游戏2.2”版本。这玩意儿,前前后后也折腾了我不少时间,今天就跟大家伙儿从头到尾说道说道我是怎么一步步把它给弄出来的。
最初的想法和准备
也没想搞多复杂。就是玩着市面上的一些小游戏,总觉得差点意思。你知道,就是那种,诶,这地方要是能这样改改,那体验不就上来了吗?尤其是魔域这种,咱当年也是热血过的。所以我就寻思,干脆自己动手,丰衣足食,搞个简化版的小游戏玩玩,满足一下自己的念想。
最初的版本,咱就叫它1.0,那简直是简陋得不行。就几个小人,在地图上晃悠,砍砍怪,爆点基础装备。玩了两天,自己都觉得没劲。后来陆陆续续加了点东西,到了2.0,稍微像点样了,但还是觉得不够爽快,特别是战斗力这块,感觉体现不出来那种“老子天下第一”的霸气。
这个2.2版本,我的核心目标就是强化战斗体验和互动性。我先是把之前版本的代码翻出来,仔仔细细地捋了一遍,把一些效率不高、或者逻辑混乱的地方都做了标记。这就像打扫屋子,你得先知道哪儿乱,才能下手收拾不是?
着手开发2.2版本
第一步,优化战斗力系统。 我寻思着,这战斗力得搞得像模像样?以前那个版本,打起来软绵绵的,没劲。所以2.2版,我琢磨着怎么让这战斗力数值实打实地体现在砍怪、PK上。我参考了些资料,也结合自己以前玩游戏的经验,给攻击、防御、血量这些基础属性重新设计了计算公式。特别是加入了“暴击”、“吸血”这类能瞬间改变战局的属性,让战斗过程刺激了不少。
第二步,就是搞PK。 咱这游戏,不PK那还有啥意思?零门槛自由PK,那必须得安排上。我设置了一块特定的PK区域,进去就能开干。为了防止新手被虐太惨,我还加了个等级保护机制,等级差太多的话,伤害会有衰减。PK爆宝这个精髓也不能丢,赢了对方,就有几率把他身上的好东西给爆出来,想想都刺激!
第三步,丰富怪物和掉落。 原先的怪物种类太少了,打来打去就那几个,没新鲜感。这回我特意设计了好几种新怪物,有皮糙肉厚的,有攻击贼高的,还有会放风筝的。打不同的怪,得用不同的策略。然后就是掉落,我把装备分了几个品质,从白装到橙装,属性递增。还记得那个“凯瑞斯”不?我把它设定成一个稀有BOSS,在砺风戈壁那块儿随机刷,打败它就有机会掉好东西。为了找到它,你得在地图左下角那块高地来回溜达,也算是增加了点探索的乐趣。
第四步,任务和升级。 光砍怪升级也太单调了。我就加了点主线任务和日常任务。主线任务带着你熟悉游戏的基本操作和世界观,日常任务就是给点经验和金币,让你每天都有事干。升级曲线我也重新调整了一下,前期升级快一点,让你能快速体验到核心玩法,后期稍微放缓,增加点挑战性。
测试和完善过程
这些功能一个个加上去之后,就到了最头疼的测试环节。这玩意儿说起来简单,真动手改起来,那叫一个头大。一会儿是这个数值不对,一会儿是那个怪物AI出问题,卡在墙角不动了。我记得有一次,为了调一个PK时技能判定的BUG,我对着代码看了足足两天,眼睛都快瞎了,发现是个特傻的逻辑错误,当时真是哭笑不得。
我就拉着我几个哥们儿一起测试。他们也是老玩家了,提了不少有用的建议。比如:
- “这个传送师‘米兰达’的位置能不能再方便点?” ——行,我调整。
- “战士的某个技能前摇太长了,PK太吃亏。” ——我缩短。
- “魔法师的蓝耗太快了,打不了几下就空蓝了。” ——得,我优化。
就这样,改过来,测过去,反反复复折腾了好几轮。每次更新一个小版本,都赶紧让他们上去体验,然后收集反馈,再继续修改。这个过程虽然累,但看到游戏一点点变心里还是挺有成就感的。
最终的成果和小遗憾
现在这个“魔域小游戏2.2”版本,虽然跟那些大厂做的没法比,但至少在我看来,比之前的版本好玩多了。战斗力系统更直观,PK更爽快,也有了点探索和收集的乐趣。朋友们也说,现在这个版本玩起来带劲多了,没事就喜欢上去砍两把。
遗憾肯定还是有的。比如职业目前还比较少,就战士、魔法师这两个基础的,后面我想着再加个异能者或者亡灵巫师啥的。还有就是社交功能比较弱,基本上就是个单机版的体验,以后有机会的话,也想把组队、聊天这些功能给加上。
这回实践还是挺有收获的。从一个模糊的想法,到一步步把它实现出来,看着自己创造的东西能给大家带来点乐趣,这种感觉,真不赖!以后有啥新进展,我再来跟大家伙儿分享。
