大伙儿晚上今天又到了我的分享时间了,这回咱聊聊我最近瞎折腾的一个玩意儿——“星际战斗”的小实践。也不是啥高深的技术活,纯粹是自己瞎鼓捣,图个乐呵,顺便记录一下过程。
最初的想法和准备
这阵子,我不是沉迷了好几款太空题材的游戏嘛像是《无尽的拉格朗日》、《银河掠夺者》啥的,玩得那叫一个不亦乐乎。玩多了就手痒,总想着,要是我自己也能简单弄个类似的小场景,控制个小飞船打打电脑,那得多有意思!
我的目标就定下来了:搞一个最最基础的2D星际战斗演示。 不需要多复杂,有个能动的飞船,能发射子弹,再来几个傻乎乎的敌人就行。
准备工作嘛也没啥特别的。我先是在纸上画了几个草图,想象了一下飞船的样子,敌人的样子,还有子弹飞出去的轨迹。然后,我就开始琢磨用啥来实现,因为只是个小实践,我就选了个我稍微熟悉一点的、比较轻量级的工具,这里就不说具体是啥了,免得有打广告的嫌疑,反正就是个能画图、能写点简单逻辑的家伙事儿。
开始动手,一步步来
万事开头难,一开始我确实有点懵,不知道从哪下手。后来想了想,还是得把任务拆解开,一步一步来。
- 第一步:画个主角出来。 我先是弄了个代表玩家飞船的小图形,一开始就是一个简单的三角形,箭头朝上,代表船头。然后让它能显示在屏幕中间。这一步倒是挺顺利的。
- 第二步:让飞船动起来。 这个花了我点时间。我琢磨着得用键盘的上下左右箭头来控制飞船移动。一开始老是搞错坐标,飞船要么飞出屏幕,要么动得奇奇怪怪。后来慢慢调试,总算是能比较顺畅地控制它在屏幕里自由活动了。还给它加了个小小的限制,不能飞出屏幕边界。
- 第三步:biubiubiu,发射子弹! 飞船能动了,接下来就得能开火。我就设定按空格键,从飞船的头部发射出一颗小小的“子弹”,就是一个小亮点。子弹得一直往前飞,直到飞出屏幕才消失。这个也折腾了一会儿,主要是子弹的初始位置和飞行速度的调整。
- 第四步:来点敌人尝尝厉害。 光自己飞来飞去发射子弹也没意思,得有靶子。我就弄了几种不同颜色的小方块当敌人,让它们从屏幕的右边随机位置慢慢往左边飘。这样就有点战斗的雏形了。
- 第五步:碰撞检测是关键。 这是最核心也是最麻烦的一块了。我得判断子弹有没有打中敌人,如果打中了,敌人就得消失,我还顺便给自己加了个分数。还得判断玩家的飞船有没有撞上敌人,如果撞上了,那游戏就结束,显示个“完犊子了”的提示。这块逻辑反复调整了好多次,因为经常出现“明明打中了但没反应”或者“没碰到就挂了”的乌龙。
遇到问题和解决(以及一些小乐子)
整个过程当然不是一帆风顺的。最大的坎就是碰撞检测的精确度。 有时候子弹擦边而过,系统却判定击中了,有时候明明撞上了,敌人却毫无反应。我就只能一点点打印日志,看坐标,看范围,慢慢调那些判定条件。那几天真是头发都多掉了几根。
还有就是敌人的生成逻辑。一开始我让敌人一股脑全出来,结果满屏幕都是,我的小破船根本躲不开,上来就挂。后来改成了每隔一段时间随机生成几个,这样难度就比较合理了。
我还给自己加了点小乐子。比如,打爆敌人后,除了敌人消失,我还弄了个小小的爆炸效果,就是几个像素点炸开,虽然简陋,但感觉立刻就上来了!还从网上找了几个免费的biubiu声和爆炸声,配上音效之后,别说,还真有那么点意思了!
最终成果和一点感想
捣鼓出来的东西,非常简陋。画面嘛就是些几何图形;AI嘛敌人都傻乎乎只会直线前进。跟市面上那些大作,比如《星战前夜: 无烬星河》那种比起来,简直就是幼儿园水平。
但是!我自己玩得特别开心! 从一个模糊的想法,到自己动手一点点把它实现出来,这个过程本身就充满了乐趣和成就感。虽然中间遇到了不少困难,查了不少资料,反复试错,但每解决一个问题,都觉得特别爽。
通过这回实践,我对游戏背后的一些基本运作逻辑有了更直观的认识。比如坐标系统、物体状态、碰撞判断等等。虽然只是皮毛,但也算是亲身体验了一把“创造”的感觉。
好了,今天的分享就到这里。这只是我个人的一次小小的尝试记录,希望能给大家带来一点启发或者乐趣。如果你也有啥好玩的实践,欢迎一起交流!下次再聊!