说起这个《愤怒的老鸟》,灵感就是来源于那款大家都知道的手机游戏——《愤怒的小鸟》。我寻思着,那游戏看着简单,小鸟一拉一弹,把猪给干掉就完事儿。但这背后肯定有不少门道,尤其是怎么让那小鸟飞得像那么回事,撞击效果又怎么算,这些都挺有意思的。
最初的想法和准备
我就琢磨着,能不能自己也动手搞一个超级简化版的出来。不是为了做个完整的游戏,就是想把那个核心的“弹射-飞行-碰撞”给实践一下。就喜欢动手瞎折腾,觉得光看理论没啥意思,自己跑一遍代码,遇到问题再解决问题,那才有成就感。
第一步,我先在脑子里过了遍流程:
- 得有个东西能发射,就叫它“炮弹”。
- 得有个东西能被“炮弹”打,就叫它“靶子”。
- 得有个发射装置,能让我控制发射“炮弹”的力度和角度。
- “炮弹”飞出去之后,得有个像模像样的抛物线轨迹。
- “炮弹”撞到“靶子”之后,得有点反应,比如“靶子”消失。
动手实践过程
说干就干。我打开我那台老伙计电脑,找了个我熟悉的编程环境,就开始敲代码了。
1. 画个“炮台”和“炮弹”:
我没整那么复杂的图形。炮台就用个固定的圈圈代替,炮弹也是个小圆点。先让它们能显示在屏幕上再说。
2. 实现“拉弓蓄力”:
这块儿我想了想,就模拟鼠标操作。鼠标在“炮弹”上按下不松开,然后往后拖拽,拖得越远,力度就越大;拖拽的方向,就决定了初始发射的反方向。我得记录下鼠标按下的点和松开的点,这两个点之间的距离和方向就是关键。
3. “炮弹”飞起来:
松开鼠标的那一刻,“炮弹”就得发射出去。这里就得用上点初中物理知识了。我给“炮弹”一个初始速度(根据我拖拽的力度和方向算出来),然后,关键是得有个重力加速度,让它飞着飞着往下掉,形成一个抛物线。我设了个简单的循环,每一帧都更新“炮弹”的位置:水平方向匀速(先不考虑空气阻力那么复杂的事儿),竖直方向就加上重力的影响。这块儿调参数调了半天,一会儿飞太高,一会儿直接栽地上,还挺磨人。
4. 搞几个“靶子”:
“靶子”就简单了,先放几个固定位置的方块。等“炮弹”能飞了,下一步就是碰撞了。
5. 碰撞检测和响应:
这是个坎儿。我得不断地判断“炮弹”的边缘是不是和某个“靶子”的边缘碰上了。最简单的就是判断两个矩形或者圆形有没有重叠。我用的是圆形“炮弹”和矩形“靶子”,稍微麻烦一点点,但原理都差不多。一旦检测到碰撞,我就让那个“靶子”直接“消失”,也就是不显示它了。为了简单起见,炮弹撞到东西也就直接停了,或者也让它消失,准备下一次发射。
遇到的问题和调整
过程中小问题不断。比如:
- 力度和角度不好控制:一开始拖拽的灵敏度没调要么轻轻一拉就飞出屏幕老远,要么使劲拉也飞不远。这个就得反复调整计算力度和角度的那个系数。
- 抛物线不像:重力加速度设得不对,飞出去的轨迹很怪。又是反复试,凭感觉找到一个看起来差不多的值。
- 碰撞判断不准:有时候看着撞上了,但程序没反应;有时候看着没撞上,靶子却没了。这就得仔细检查碰撞检测的逻辑,看看是不是坐标算错了,或者边界条件没处理
我就这么一点点地试,一点点地改。代码写写删删,参数调来调去。有时候一个小小的问题能卡我一两个小时,但解决掉之后那种舒畅感,甭提了!
最终实现的效果和感悟
折腾了几天,总算是搞出了个能看的雏形。虽然简陋得很,没有漂亮的美术,没有酷炫的特效,甚至连声音都没有,但核心的发射、飞行、碰撞功能是有了。我可以拖动那个小“炮弹”,松手后它会“嗖”地一下飞出去,划过一道还算那么回事的抛物线,然后“嘭”地一下打中远处的方块“靶子”,“靶子”就没了。
整个过程下来,我最大的感受就是:看起来简单的东西,真要自己动手实现起来,里面的细节和坑还是挺多的。就像那个《愤怒的小鸟》,我们玩的时候觉得不就那么回事嘛但开发者在背后肯定也是经过了无数次的调试和优化,才能给我们那么流畅爽快的体验。
这回实践,虽然搞出来的东西上不了台面,但对我来说,重要的是把想法付诸了行动,并且一步步把问题解决了。这种“折腾”的过程,本身就挺有乐趣的。也算是对我这个“老鸟”的一次小小的技术回顾和实践,挺