今儿个就聊聊伪随机这玩意儿咋在实际项目里折腾的。上回做游戏Demo时遇到个邪门事儿——玩家疯狂投诉抽卡概率作假,后台明明设的10%爆率,有哥们连着三十抽都吃保底,气得直骂娘。我蹲电脑前薅头发才想明白,真随机就是个坑,脸黑的时候非酋附体!
伪随机的暴力测试
直接撸袖子开搞,掏出Python写了段暴力测试:
- 先用传统随机库搞了个1%概率触发
- 跑满1000次循环,结果有段连空142次,截图发群里被嘲是假游戏
- 换成伪随机算法每失败一次概率+0.5%,第十次还没出就概率翻倍
- 同样测试条件下,最长空窗期直接缩到20次以内
数据拍在桌上那叫个明显:传统随机像抽风,伪随机稳得跟老狗似的。特别在抽卡保底机制里,伪随机把玩家体验拿捏得死死的,非洲兄弟也能笑着充钱。
项目实战翻车实录
上周给塔防游戏加天气系统,贪方便用了系统自带的随机数。结果测试时暴雨连着下三天,地面都淹成护城河了,玩家在论坛喷这是"抗洪模拟器"。连夜改权重控制伪随机:晴天后降雨概率从5%起跳,每多晴一天加15%,第五天必下雨。改完再测,旱涝灾害全消失,下雨像上班打卡一样规律。
最秀的是道具掉落系统。最初用真随机搞装备词条,开出个+100%暴击的逆天属性直接打崩竞技场。现在改用双伪随机嵌套:外层决定是否掉装备,里层用权重表控制词条品质,SSR词条触发概率会随着连续获得普通词条偷偷上涨,欧皇肝帝都伺候得舒舒服服。
折腾完这些破事儿总算懂了:真随机适合发神经,伪随机才是过日子的。特别是游戏里需要控制体验的地方,比如抽卡保底、BOSS暴怒机制、资源刷新点,不用伪随机等着被寄刀片!