当我第一次骑着双足飞龙掠过深岩之洲的浮空大陆,看到巨石之核那嵌满璀璨宝石的洞穴入口时,还没意识到这个《魔兽世界》大地裂变版本的5人副本,会成为我后来理解成长的一个独特坐标,洞穴里回荡着暮光之锤教徒的疯狂嘶吼,岩壁上流淌着源质矿石的灼热微光,每一步都像是踏入了一个被遗忘的试炼场——而后来我才发现,这里的每一次灭团、每一次通关,都和现实里的职场成长、团队协作有着惊人的相似。
第一次组队挑战巨石之核时,我们是一群刚升到83级的“菜鸡”小队:坦克是个只会拉怪不会躲技能的牛头人,治疗是个蓝条永远不够用的牧师,DPS则是我这个只会乱甩技能的法师,第一个BOSS克伯鲁斯的“飞跃痛击”就给了我们下马威——坦克没注意地面的尘土痕迹,被瞬间秒杀,剩下的人像无头苍蝇一样被钻地虫追着咬,最终团灭在洞穴深处,那时候我们互相指责,觉得是队友的失误导致失败,就像我朋友小杨刚进入互联网公司做运营时的样子。
小杨刚入职时负责一个电商促销活动的执行,团队里策划、设计、运营各干各的:策划没和设计对齐活动视觉风格,设计出来的海报和活动主题完全不符;运营没提前和客服沟通活动规则,导致用户咨询时客服一问三不知;而小杨作为项目负责人,只会盯着数据焦虑,却没意识到问题出在团队协作的断层上,活动上线后效果惨淡,用户投诉不断,领导的批评让整个团队陷入了互相推诿的僵局——就像我们第一次打巨石之核时,把灭团的责任全推给坦克一样。
后来我们决定重新挑战巨石之核,这次我们提前查了攻略,分工明确:坦克负责盯着地面的尘土痕迹,提前躲开克伯鲁斯的飞跃路线;治疗专门盯着坦克的血条,提前驱散抑制波的debuff;我则负责AOE清理钻地虫,同时在水晶弹幕出现时第一时间打掉水晶裂片,当我们终于推倒克伯鲁斯时,那种成就感远不止拿到装备那么简单——我们学会了倾听队友的提醒,学会了在混乱中保持冷静,更学会了为同一个目标调整自己的节奏,而小杨那边,在经历了活动失败的打击后,他组织团队开了复盘会,每个人都说出了自己的问题和需求:策划承诺提前和设计确认风格,设计主动同步进度给运营,小杨则每周组织两次进度同步会,第二次活动上线时,各环节衔接顺畅,用户转化率比第一次提升了30%,团队的氛围也从互相指责变成了互相支持。
如果说克伯鲁斯的试炼是团队协作的入门课,那么欧泽鲁克就是对“直面恐惧、调整策略”的终极考验,这个从深岩之洲诞生起就存在的守护者,源质刺盾和碎片崩飞的组合技能曾让我们团灭了十几次——每次近战DPS忍不住输出,就会被源质刺盾反伤流血,而当刺盾消失时的碎片崩飞又会把所有人秒杀,直到我们调整策略:近战DPS在刺盾阶段停手,远程DPS保持输出,坦克拉着BOSS远离人群,治疗提前给所有人套上护盾,当我们终于推倒欧泽鲁克时,我突然明白:成长不是硬着头皮蛮干,而是要学会看清问题的本质,及时调整自己的方法。
小杨后来负责一个更复杂的跨部门项目,涉及市场、产品、技术三个部门,一开始技术部门总是以“排期满”为由拖延进度,市场部门则不断提出新的需求,项目一度陷入停滞,小杨没有像之前一样焦虑,而是先和技术部门的负责人沟通,了解他们的排期情况,然后和市场部门协商,把需求分成优先级,先做核心功能,再优化细节,同时他每周组织一次三方同步会,让每个人都清楚项目的进度和自己的责任,最终项目提前上线,还拿到了公司的季度优秀项目奖。
巨石之核里的每一个BOSS,都像是现实中我们会遇到的困难:克伯鲁斯的钻地是突如其来的意外,岩革的熔岩裂缝是需要提前规避的风险,欧泽鲁克的技能是需要灵活应对的挑战,高阶女祭司艾苏尔的疯狂是需要坚定信念才能克服的诱惑,而通关副本的过程,就是我们在现实中成长的缩影:从互相指责到团队协作,从蛮干硬上到灵活调整,从恐惧失败到直面挑战。
现在我偶尔还会回到巨石之核,不是为了装备,而是为了重温那种从失败到成功的感觉,我越来越觉得,MMO游戏的魅力从来都不只是打怪升级,而是它为我们构建了一个可以反复试炼的虚拟世界,让我们在里面学会的团队协作、韧性、策略,都能直接用到现实生活中,就像小杨后来对我说的:“其实职场和打副本一样,没有哪个BOSS是打不过的,关键是你有没有和队友站在一起,有没有勇气在失败后重新再来。”
进入巨石之核,我们挑战的是游戏里的BOSS;而走出巨石之核,我们面对的是现实里的成长,那些在岩石褶皱里流过的汗水、吵过的架、一起欢呼的瞬间,最终都会变成我们人生里最珍贵的经验——告诉我们,只要不放弃,只要学会和别人一起走,就没有跨不过去的坎。
