凌晨两点的上海出租屋里,李悠悠揉了揉干涩的眼睛,关掉了《去月球》的游戏界面,屏幕上“献给那些再没机会说再见的人”一行字,让她想起了刚去世的奶奶,那时候她还不知道,一年后自己会辞去互联网运营的工作,带着两个伙伴,做出一款让百万玩家泪目的治愈系独立游戏《槐树下的信》。
2023年冬天,奶奶的葬礼结束后,李悠悠在老院子的槐树下找到了一叠泛黄的信,那是奶奶从她上小学开始,每年生日写给她的话:“悠悠今天考了双百,奶奶给你煮了糖蛋”“你第一次去外地读书,奶奶在你包里塞了暖宝宝”……有的信没贴邮票,有的只写了开头,却字字都是没说出口的牵挂。“那时候我才发现,奶奶的爱都藏在这些被遗忘的细节里。”李悠悠坐在工作室的折叠椅上,指着电脑里游戏的原型场景说,“我想做一款游戏,让更多人能在虚拟世界里,和错过的亲人好好告别。”
辞职后的第一个月,李悠悠和大学同学阿凯(程序)、美院毕业的小夏(美术)挤在15平米的小工作室里,没有投资,没有经验,他们从Steam上扒了几十款独立游戏的设计文档,每天只睡4个小时,最困难的时候,合作的美术外包突然跑路,小夏一个人扛下了所有原画和UI设计,连续熬了7天,眼睛里布满血丝。“那时候我们的启动资金快花完了,我抱着试试的心态在B站发了第一条开发日志,没想到第二天就有上千人点赞,还有人私信说‘我也想和爷爷说句话’。”
这条视频成了转折点,接下来的三个月,他们每周更新开发进度:槐树下的光影调试、信纸上的钢笔痕迹、奶奶的方言配音……粉丝从几千涨到十万,TapTap的预约量突破了50万,2024年年底,他们发起的众筹项目上线3天就完成了20万的目标,一位玩家留言:“我愿意为这份情怀买单,因为我也有没说出口的遗憾。”
2025年10月,《槐树下的信》正式上线TapTap,首日下载量破10万,评分高达9.2分,游戏里,玩家需要在老房子的各个角落寻找奶奶留下的信,解开藏在信里的谜题——比如根据奶奶信里提到的“晒谷场的第三块石头”,找到她藏起来的压岁钱;跟着信里的菜谱,在虚拟厨房复刻奶奶做的红烧肉,最后在槐树下触发结局时,奶奶的声音从树洞里传来:“悠悠,奶奶一直都在。”很多玩家在评论区分享自己的故事:“我抱着妈妈哭了半小时,她不知道我一直记得她给我织的破洞毛衣”“这是我第一次在游戏里感受到真实的温暖”。
李悠悠的经历,正是近年来国产独立游戏崛起的缩影,根据2026年最新的行业报告,全球独立游戏市场规模预计将达到550亿美元,中国市场的年增长率超过30%,越来越多像李悠悠这样的小团队,正在用独特的创意和情感共鸣,打破3A大作的垄断,Unity的调研显示,2025年起,50人以下的独立工作室成为行业主流,“小而美”的叙事驱动游戏更受玩家欢迎。
在我看来,独立游戏的核心竞争力从来不是华丽的画面和烧钱的特效,而是能戳中普通人内心的故事,和动辄上亿成本的3A大作不同,独立游戏更像是开发者的“私人日记”,把自己的遗憾、温暖、梦想揉进游戏里,就像《槐树下的信》,没有激烈的战斗,没有复杂的机制,却能让玩家在解谜的过程中,重新审视自己和家人的关系,这种“情感连接”,正是当下玩家最需要的——当我们被快节奏的生活推着向前时,游戏成了一个可以停下来喘息的角落。
独立开发者的路并不好走,李悠悠说,上线前他们差点因为版号问题卡壳,宣发的时候也因为没钱买流量,只能靠粉丝自发转发。“现在很多人看到独立游戏的机遇,但背后的心酸只有自己知道。”她顿了顿,又笑起来,“不过每次看到玩家的评论,就觉得一切都值得,有个玩家说,玩完游戏后给爸爸打了个电话,说‘爸,我想你了’,这比任何销量数据都让我感动。”
李悠悠的团队已经搬到了更大的工作室,正在开发《槐树下的信》的多人联机版本——让玩家可以和朋友一起,在虚拟的老房子里寻找亲人的回忆,甚至可以自己上传和家人的照片、语音,定制专属的游戏场景。“未来我想做更多关于亲情、友情的游戏,因为我知道,最打动人的永远是真实的情感。”
从玩家到开发者,李悠悠用三年时间证明:独立游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种情感的载体,在这个被算法和流量裹挟的时代,我们需要这样的游戏,让我们慢下来,好好感受那些被忽略的温暖,而对于整个行业来说,给小团队更多的支持和包容——比如简化版号审批流程、提供宣发扶持、建立开发者交流社区——才能让更多“李悠悠”的故事,在游戏里继续上演,毕竟,游戏的本质,从来都是“连接”,连接人与世界,连接人与彼此,连接我们和那些珍贵的回忆。
