在2026年的游戏行业版图里,大厂的3A大作如同摩天大楼般占据着核心视野,而无数独立游戏工作室则像散落在城市角落的“手工作坊”,用小众却鲜活的创意,试图在缝隙中撬开属于自己的市场,a2109,正是这样一个带着实验性质的独立游戏项目代号,它背后是一群平均年龄不到28岁的开发者,在“生存”与“理想”之间的一次倔强突围。
从“废稿堆”里捡回的a2109
拾光工作室的创始人阿凯至今记得,a2109最初只是被丢在硬盘角落的一份废稿,2024年冬天,团队刚做完一款休闲解谜游戏,上线三个月流水不足十万,连房租都快交不起,那天晚上,阿凯翻遍了工作室的所有项目文档,在一个命名为“备份_2023”的文件夹里,发现了这份被标注为“创意不错但落地太难”的策划案——一款以“时间循环下的旧物修复”为核心玩法的叙事游戏,代号a2109。
“当时大家都快散伙了,有人提议干脆赌一把,把所有精力砸在这个没人看好的项目上。”阿凯回忆道,“我们没有大厂的技术团队,也没有IP加持,只能在‘情感共鸣’上做文章。”为了让游戏里的旧物更真实,团队跑遍了城市里的旧货市场,采访了二十多位老手艺⼈,甚至把工作室里爷爷辈留下的旧钟表、缝纫机都扫描进了游戏模型里。
最艰难的是2025年夏天,美术师小夏因为长期熬夜画图突发眩晕症,被送进医院,那段时间,团队里的所有人都开始兼职做美术,程序员阿杰用业余时间学起了3D建模,策划阿美则负责收集玩家的故事素材。“有个玩家给我们发了一封长邮件,说他爷爷去世后,留下了一台坏了的收音机,他一直没敢修,怕修好后就再也听不到爷爷的声音了。”阿美说,“这个故事后来被我们改成了游戏里的一个关键剧情,上线后很多玩家在评论区说,玩到这里的时候哭了。”
玩家变成“共创者”,a2109的长线测试实验
和大多数独立游戏不同,a2109没有选择一次性上线,而是开启了长达半年的“玩家共创测试”,团队在TapTap上发布了测试版,邀请玩家加入官方QQ群,直接参与到游戏的迭代中,每天晚上八点,阿凯都会准时在群里和玩家开语音会,记录下他们的每一条建议。
印象最深的是一个叫“老钟表匠”的玩家,他在群里连续发了100多条关于钟表修复细节的建议,甚至手绘了几十张机械结构示意图。“一开始我们以为他是同行,后来才知道他真的是一位退休的钟表匠,因为手抖再也修不了表了,就在游戏里找寄托。”阿凯说,“我们把他的建议全部加入了游戏,还专门为他设计了一个隐藏角色——一位在时间循环里修复钟表的老人。”
这种“玩家共创”的模式,不仅让a2109的口碑迅速发酵,还为团队节省了大量的测试成本,测试期间,游戏的TapTap评分从最初的7.2分涨到了8.9分,预约量突破了10万,2026年1月,a2109正式上线,首月流水就超过了50万,虽然和大厂游戏比起来不值一提,但对拾光工作室来说,已经是“活下去”的希望。
独立游戏的破局:用“温度”对抗工业化
在如今的游戏行业里,工业化流水线生产的游戏越来越多,精美的画面、炫酷的特效背后,却常常缺少能打动人心的“温度”,a2109的成功,恰恰印证了这一点——当大厂在比拼技术和IP的时候,独立游戏可以用“情感连接”作为破局点。
我始终认为,游戏的本质是“情感的载体”,无论是3A大作还是独立游戏,最终能留住玩家的,从来都不是华丽的画面,而是那些能让他们产生共鸣的故事和细节,a2109里的每一件旧物,都承载着一段关于“失去”与“珍惜”的记忆;每一次时间循环,都是一次与过去和解的机会,这种“小而美”的情感表达,正是独立游戏最珍贵的特质。
独立游戏的生存依然艰难,拾光工作室现在虽然活了下来,但依然面临着资金不足、人才流失等问题,但a2109的尝试,至少证明了在大厂包围的市场里,还有另一种可能——不追求爆款,不跟风热点,而是用心打磨一款能打动少数人的游戏,同样能获得生存的空间。
a2109还会推出DLC,加入更多玩家提供的故事素材,阿凯说:“我们想把这个游戏做成一个‘情感博物馆’,让更多人在这里找到属于自己的回忆。”而这,或许就是独立游戏最动人的地方——它不仅是一款游戏,更是一群人用热爱搭建的精神角落。
