冷无缺,被效率绑架的游戏玩家,正在失去游戏最本真的快乐

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当“冷无缺”这个词从宝可梦对战圈蔓延到整个游戏行业时,我们看到的不仅是一个网络热梗,更是一群玩家的真实写照——他们冷漠地跳过剧情、无视角色故事,无理想地只追求版本强度和胜率,信仰缺失般将游戏异化为“效率工具”,在游戏行业日益内卷的今天,“冷无缺”玩家群体的扩大,正在悄悄吞噬着游戏最本真的快乐。

从宝可梦到原神:那些被效率绑架的玩家

我身边的朋友小A,是典型的“冷无缺”式原神玩家,他入坑的初衷是被游戏里精美的角色和开放世界吸引,但不到三个月,他的游戏日常就变成了“打卡式任务”:每天定7点的闹钟起来刷树脂,优先培养版本强势的“人权卡”,比如草神、雷神、胡桃,而自己当初一眼相中的八重神子,因为“输出不够”被他丢在仓库吃灰,他跳过所有剧情动画,甚至用脚本自动完成委托任务,理由是“浪费时间,不如多刷点圣遗物”。

上个月,小A终于打通了深渊满星,但他没有丝毫喜悦,反而卸载了游戏:“玩游戏比上班还累,每天像完成KPI一样,根本感受不到快乐。”无独有偶,我的另一个朋友小B是宝可梦资深玩家,小时候他抱着Game Boy和皮卡丘一起冒险,连动画里的每句台词都能背下来,但自从接触了线上对战,他彻底变成了“冷无缺”:为了胜率,他放弃了陪伴自己多年的皮卡丘,转而培养烈箭隼、洛托姆这些“版本答案”,甚至花钱买满个体值的精灵蛋,打了几次线下比赛后,他却突然说“不想玩了”:“现在对战就像走流程,用固定的阵容打固定的套路,失去了当初和皮卡丘一起探索世界的那种兴奋感。”

为什么越来越多玩家沦为“冷无缺”?

“冷无缺”玩家的出现,本质上是游戏行业内卷和玩家需求错位的产物,游戏厂商为了延长用户生命周期,不断推出高强度的PVP和PVE内容,比如原神的深渊、崩坏3的战场,这些玩法直接与奖励挂钩,玩家如果不追求强度,就无法获得满额的资源,进而陷入“强度不够→奖励不足→强度更不够”的恶性循环,社交压力也在推动玩家向“冷无缺”靠拢:当朋友之间比拼深渊层数、对战胜率时,那些坚持“快乐游戏”的玩家反而会被贴上“菜”的标签,为了融入群体,他们不得不放弃自己的喜好,转而追求“正确答案”。

更值得警惕的是,游戏设计正在潜移默化地引导玩家成为“冷无缺”,抽卡机制让玩家把大量时间花在“攒原石”上,资源获取的限制让玩家不得不“精打细算”每一点树脂,甚至连剧情都变成了“可跳过的累赘”,当游戏从“体验艺术”变成“效率竞赛”,玩家的快乐自然会被消磨殆尽。

回归游戏本质:别让效率偷走你的快乐

在Steam的“遇冷游戏”名单里,我看到了另一种可能——那些销量惨淡但好评如潮的独立游戏,加拉克季奥诺夫教授与机器人末日的开始》,没有高强度的战斗,没有复杂的数值,玩家只是跟着教授一起在复古科幻世界里冒险,却能获得最纯粹的快乐,这恰恰说明,游戏的快乐从来不是来自“效率”,而是来自“体验”:和喜欢的角色一起成长的感动,探索未知世界的惊喜,和朋友一起胡闹的笑声……

作为玩家,我们需要重新审视自己的游戏态度:别让深渊满星、对战胜率成为唯一的目标,偶尔停下来看看原神里璃月港的日落,听听宝可梦世界里精灵的叫声,和朋友一起在《星露谷物语》里种种地、聊聊天,而游戏厂商更应该承担起责任,平衡不同玩家的需求:设计更多不需要高强度角色也能体验的休闲玩法,强化剧情和角色的情感共鸣,让游戏回归“带来快乐”的本质。

“冷无缺”不是游戏的原罪,而是我们在效率至上的时代里,不小心丢失了游戏最珍贵的东西,愿每一个玩家都能找回当初第一次打开游戏时的那份兴奋,不再被效率绑架,真正享受游戏带来的快乐,毕竟,我们玩游戏,是为了快乐,而不是为了“完成任务”。