游大大,今年小众独立游戏为什么突然杀疯了

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不知道你有没有发现,这两年打开游戏平台、刷朋友圈刷短视频,越来越多没听过名字的小众独立游戏开始刷屏了,放在十年前,你跟人提独立游戏,大多数人的反应都是“那是什么?不都是大厂做的热门游戏才有人玩吗?”放到现在,可能你身边那个天天只打王者的朋友,周末都能宅在家里通关一个30块钱的独立游戏,还跟你唠半天感想,我自己做游戏自媒体五六年,这种变化感受特别深,今天就跟大家好好聊聊这件事。

游大大,今年小众独立游戏为什么突然杀疯了

从朋友圈到行业数据,小众破圈是真的不是炒概念

我发小阿凯,今年31岁,在上海静安区做电商运营,标准的996打工人,放在三年前,他的游戏菜单里就三样东西:王者、和平精英、原神,用他的话说“玩游戏就是为了跟同事开黑找共同话题,那些乱七八糟的小众游戏谁费那劲玩”,结果今年7月份,国产独立游戏《三伏》正式上线,阿凯刷小红书的时候刷到一条玩家剪辑,视频里是游戏开头九十年代山城录像厅的场景,背景音是八十年代的迪斯科,配文“谁小时候没偷偷攒钱买过碟片躲着家长看”,一下子就戳中阿凯了——阿凯他爸九十年代就在老家县城开音像店,他整个童年就是在音像店堆碟片的仓库里摸爬滚打长大的。

他当天就花36块钱在Steam上买了,周五晚上下班回家,从八点打到十二点多通关,直接发了一条一千多字的长朋友圈,说“最后看到主角把那张旧光碟放进机子的时候,我直接掉眼泪了,我好久好久没有想起我爸当年骑二八大杠带我去进货的场景了,一个30多块的游戏,比我这两年玩过的所有充了几万块的游戏都让我难忘”。

这真不是个例,我翻了一下今年最新的公开行业数据,中国音数协今年8月份刚发布的《2024年上半年中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场整体规模是1400多亿,同比增长只有11.1%,但是独立游戏市场规模的同比增长,超过了62%,增速是整体市场的五倍还多,Steam平台今年上半年新上线的国产独立游戏,数量比去年同期涨了19%,销量破十万份的国产独立游戏,比去年多了整整27款,TapTap平台今年独立游戏专区的用户访问量,同比涨了80%多,很多小众作品刚上线就能拿到几十万的预约,你说这不是真破圈,是什么?

为什么偏偏是今年?供需两端变了,没人想挤独木桥了

很多人会问,小众独立游戏存在这么多年,为什么偏偏今年突然就爆了?其实这事不是突然撞大运,是用户和厂商两边,慢慢攒出来的变化,水到渠成而已。

首先说用户端,现在的玩家,真的跟十年前完全不一样了,十年前大家玩游戏,更多是为了社交,你玩我也玩,大家才有共同话题,那时候网吧里全是玩《英雄联盟》的,你要是玩个小众单机,都没人跟你聊,现在呢?Z世代成为玩家主力,大家越来越不追求“跟别人一样”,反而追求“我的喜好独一无二”,更重要的是,大家玩游戏的核心需求,已经从“社交打卡”变成了“情绪放松”。

我问问你,你现在下班之后,还想硬着头皮打一把王者排位吗?我反正是不想,打排位要勾心斗角,要跟队友生气,打输了一晚上心情都不好,那些热门大厂手游,哪个不是天天给你发推送通知:“你的日常任务还没做!”“活动最后一天,不上线就亏了!”“你的池子快保底了,快来抽卡!”玩个游戏比我上班还累,天天被KPI推着走,我玩游戏是为了放松,不是为了找个新班上下对不对?

游大大,今年小众独立游戏为什么突然杀疯了

小众独立游戏就没有这个毛病,它不需要你每天上线签到,不需要你肝活动,不需要你充钱抽卡,你想什么时候玩就什么时候玩,不想玩就放那一个月,打开还是原来的样子,你喜欢恐怖故事,就玩《烟火》《三伏》,你喜欢种地养老,就玩《星露谷物语》《珊瑚岛》,你喜欢武侠,就玩《逸剑风云决》,你哪怕就喜欢坐下来看看风景听听故事,都有对应你的作品,它就是精准戳中你某一个情绪点,不需要讨好所有人,只要喜欢你的人喜欢就够了。

再说说供给端,现在做独立游戏的门槛,真的比十年前低太多了,十年前你要做个3D游戏,买引擎就要花几十万,还要租服务器、找渠道,没钱根本玩不起,现在呢?Unity、虚幻这些主流引擎,对中小团队免费开放,个人开发者只要收入不超过一定额度,一分钱授权费都不用花,渠道呢?Steam、TapTap、B站游戏中心,都给独立游戏开放绿色通道,不需要你给渠道交几百万的进场费,做得好就给你推流量,甚至资本现在也看好这个赛道,字节、腾讯、网易都有专门投中小独立游戏团队的基金,几十万几百万就能启动一个项目,几个人十几个人的小团队,就能做出一个不错的作品。

就拿爆火的《三伏》开发它的Tribe Twelve工作室,整个团队满打满算才8个人,从立项到上线一共花了四年,总投入也就几百万,上线一周销量就破了五十万份,直接回本还赚了不少,放在十年前,这种小团队根本不可能有这样的成绩。

破圈不是靠买流量,核心是讲好了普通人的故事

在我看来,很多人对小众游戏破圈有个误解,觉得就是靠营销蹭热点、买流量炒出来的,其实真不是,你流量再大,内容不行,玩家玩完骂你,你也火不了多久,这些年能真正火出圈留得住口碑的小众游戏,核心都是抓住了一个点:讲好了普通人的故事,戳中了普通人的情绪。

去年我在广州的独立游戏展,碰到一个叫阿宇的制作人,他之前在网易做了五年MMO策划,天天干的活就是老板催着改留存、加抽卡活动,想办法让玩家多充钱,他说那几年他做的东西,自己都不想玩,感觉就是在变着法让玩家掏钱,毫无成就感,去年他终于忍不了,辞职拉了两个大学同学,三个人凑了五十万,做了一个叫《老巷糖水铺》的小独立游戏,游戏内容特别简单:你是一个放暑假去奶奶糖水铺帮忙的高中生,每天就是煮煮糖水,接待来店里的客人,听客人讲自己的故事,有毕业找工作碰壁的大学生,有结婚几十年吵架的老夫妻,有怀念当年同桌的上班族,没有boss,没有竞争,没有内置充钱入口,整个游戏卖12块钱。

就这么一个看起来“没什么玩法”的小游戏,上线TapTap三个月,下载量破了120万,评分9.2,评论区一万多条评论,最多的评论就是“每天下班玩10分钟,比喝奶茶还解压”“我昨天玩到那个阿姨怀念自己远嫁女儿的那段,直接哭了,想我外婆了”,阿宇跟我说,他现在每个月赚的钱,比之前在网易做策划还多,而且不用996,每天下午六点准时下班陪老婆孩子,舒服得不得了。

游大大,今年小众独立游戏为什么突然杀疯了

你看,这就是小众游戏的核心魅力,它不需要你拯救世界,不需要你当超级英雄,它就是讲普通人的生活,讲普通人藏在心里的情绪,就能戳中你,之前大火的《动物迷城》,看起来是动物监狱越狱的故事,其实里面的拉帮结派、背黑锅、讨好上司、996干活,哪个不是打工人天天经历的?很多玩家说“玩的时候总觉得自己就是那个天天被典狱长PUA的狐狸,这不就是我上班吗?”《三伏》讲的也不是什么惊天动地的大案,就是讲两个普通人找回忆、找自我的故事,就能让那么多玩家共情。

反过来,那些包装成“小众文艺”,其实还是换皮割韭菜的游戏,为什么火不了?就是因为它根本没有走心,就是蹭个小众的名头,进去还是让你抽卡让你充钱,根本没有把玩家的情绪当回事,当然走不远。

小众游戏崛起,对整个行业都是好事

我做游戏自媒体这么多年,一直坚定认为,小众游戏越来越火,是国内游戏行业越来越成熟的标志,绝对是一件大好事。

放在十几年前,国内游戏行业是什么样子?所有人都盯着流水、盯着流量,大家都去做换皮传奇、都去做抽卡手游,反正这个来钱快,谁愿意做费力不讨好的创新?有好的创意,根本活不下去,因为你没有流量、没有本钱,打不过大厂的换皮产品,现在不一样了,小众游戏有市场、有钱赚,那就会有越来越多的制作人愿意去做创新,愿意去做不同题材的作品,整个市场就会越来越多元,而不是所有产品都是一个模子刻出来的换皮货。

而且现在从政策到大厂,都在支持这个方向,你看现在每个月发版号,都有几十款独立游戏拿到版号,政策明显是鼓励内容创新的;腾讯的GWB计划、网易的独立游戏扶持、字节的小游戏创投,都在给小团队给钱和流量,不要求你一定要做百亿流水的产品,只要你有特点,就能活下来。

我也不是说小众游戏就一定比3A大作、比大众手游好,不是这个意思,有人就喜欢玩王者开黑,有人就喜欢玩原神攒原石,这都没问题,游戏本来就是给不同需求的人做的,我觉得最好的游戏市场,就是不管你是什么喜好,都能找到适合你的游戏,而不是所有人都只能玩那几种一模一样的换皮产品。

前几天我跟一个做了二十年游戏的老制作人聊天,他说做游戏这么多年,最高兴的就是看到现在这个样子,终于不是只有一种游戏能活了,做自己喜欢的东西,也能养活自己,也能被玩家喜欢,我深以为然,对我们玩家来说,能花几十块钱买到一个让你记好几年的游戏,能有越来越多的选择,这不就是最好的事情吗?未来我也期待能看到更多有意思的小众作品,给我们带来更多不一样的感动。