史上最变态的游戏 逼退九成玩家你敢试吗

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说到变态游戏,很多人第一反应是内容猎奇、打擦边球的小众烂作,但真正能在玩家圈子里留下“史上最变态”名号的游戏,从来都不是靠内容恶俗出圈,而是靠反人性的机制设计,把“虐玩家”三个字刻进了骨子里,我身边就有不少魂系游戏全成就大佬,什么《黑魂》《艾尔登法环》的受苦模式都能轻松通关,结果碰到公认的变态游戏,连第一关都熬不过去,直接摔鼠标卸载,比碰了鬼还避之不及。

史上最变态的游戏 逼退九成玩家你敢试吗

别搞混了,“变态”是机制虐,不是内容恶

很多不了解这类游戏的朋友,都会把“变态游戏”和恶俗内容划等号,其实完全不对,现在游戏圈公认的顶级变态游戏,几乎都是清一色的独立小游戏,没有黄暴,没有猎奇,就是纯纯靠机制坑你、虐你,把玩家的操作容错率压到近乎为零,甚至专门反常识设计陷阱,让你死都不知道怎么死的。

我身边有个做互联网策划的朋友大刘,今年32,天天996改需求,最大的爱好就是下班玩两把高难度游戏解压,用他的话说“玩受苦游戏比跟客户扯皮舒服多了”,魂系所有游戏他都拿了全成就,自称“虐菜之王”,结果今年春天被猫里奥教育了,那天我约他出来吃火锅,敲门敲了五分钟才开门,一进门就看到他头发炸得像鸡窝,脚边躺着摔断左键的无线鼠标,电脑屏幕还停留在猫里奥第一关的出生点,他叼着烟跟我说,从昨天晚上八点玩到今天早上四点,整整八个小时,第一关都没过去,“我改需求都没这么离谱,你说它难吧,操作就左右跳,可你永远不知道下一秒坑在哪:你觉得那个蘑菇是加分道具,吃了直接炸你;你跟着超级玛丽的经验踩怪物,踩完脚下砖塌了直接掉下去;你好不容易快到终点了,天上突然掉个怪物把你砸回起点,这哪是游戏,这是策划专门出来报复社会的”。

我们下楼买新鼠标的路上,他骂了一路,骂完突然叹了口气说,别说,骂完这一通,前阵子项目上线压在心里那股闷气,居然全消了,比去按摩店按俩小时还管用,我当时就觉得,变态游戏能火,确实有它的道理。

和大家熟悉的魂系受苦游戏比起来,变态游戏的“虐”完全是两个维度:魂系难,但死了起码知道自己哪错了,下一次改进就能往前推一步;可变态游戏的虐,是你哪怕把攻略背下来,都可能因为手抖0.1秒,或者一个你根本想不到的隐藏陷阱,直接回到起点,这种无力感,才是“变态”两个字的核心。

那些留名的顶级变态游戏,到底有多反人类

游戏圈这么多年,出过不少变态作品,能一直火到现在,还经常上热搜的,也就那么几个,每一个都逼退过无数玩家。

第一个就是所有人都听过的《猫里奥》,说它是变态游戏的鼻祖一点都不夸张,从2007年出了第一版之后,火了快二十年,直到2024年还在短视频平台翻红,各种挑战猫里奥第一关的视频动辄几百万播放,十个挑战者九个过不了第一关,剩下一个能过去的,基本都摔过至少一个键盘。

然后就是火遍全球的《I Wanna》系列,这个系列的核心就是“跳刺”,你要控制一个小角色,跳过满屏密密麻麻的尖刺,容错率低到什么程度?差一个像素你就死了,很多顶级难度的版本,整个关卡要十几分钟,不能存盘,哪怕你前面走对了九百九十九步,最后一步错了,直接从头再来,我那个发小阿凯,就是之前说的魂系大佬,去年挑战一个知名的I Wanna变态版,花了整整一个月,死了一万两千多次,才通关,通关那天他把截图打印出来贴在冰箱上,说这是他这辈子最值得骄傲的成就,比他当年考上985还开心。

史上最变态的游戏 逼退九成玩家你敢试吗

接下来就是大家更熟悉的《掘地求升》,那个拿锤子的缸人爬山的游戏,这个游戏有多虐不用我多说,2024年5月还有个大新闻刷爆了游戏圈:国内顶尖速通玩家小霖QL,把这个游戏的速通纪录刷到了59秒88,成为全球第一个把《掘地求升》跑进一分钟的玩家,很多网友看到这个新闻都惊了,“我玩两个小时还卡在出生点旁边的大石头,人家一分钟就通关了,这根本不是人类的手”,我自己去年闲得慌也下载玩过,玩了两个半小时,好不容易快爬到山顶了,手一抖,锤子没勾住,直接掉回了出生点,我当时“啪”就合上电脑,躺沙发上半天缓不过劲,那种无力感,比我连续加三天班还累。

2023年爆火的《Only Up》(只有向上),更是把这种变态设计推到了新高度,整个游戏就是一路往上跑,没有存档点,一掉下去直接从头开始,不少主播玩了四五个小时,差几步到终点,手滑掉下去,直接下播关直播,心态当场崩了,去年我看过一个女主播,玩了八个小时,差十几步到终点,掉下去之后直接对着屏幕哭,弹幕都在刷“太心疼了”,可这就是变态游戏的常态,它就是不给你容错,就是要虐你。

根据伽马数据2024年上半年发布的《中国独立游戏市场调研报告》,今年上半年国内核心向、高难度的独立游戏市场,同比增长率达到了217%,远高于整体游戏市场12%的平均增长率,越来越多的玩家开始接触这类变态游戏,这个数据其实很能说明问题:大家对这类游戏的需求,比很多人想象的要大得多。

明知道是虐,为什么还有那么多人花钱找罪受?

很多人不理解,好好的轻松娱乐不玩,为什么要花钱买个游戏虐自己?是不是心理有问题?其实真不是,只要你懂现在年轻人的生活状态,你就能明白这种需求有多合理。

变态游戏是最廉价的情绪出口,我那个朋友大刘跟我说过一句话,我至今印象很深,他说“我在公司,客户要改需求我得改,领导骂我我得听,连外卖晚了我都不敢给差评,我什么时候能随心所欲的发脾气?只有玩变态游戏的时候,我死了我可以骂策划,可以摔鼠标,随便发火,没人管我,发完火,情绪就泄出去了,第二天上班该干嘛干嘛”。

你想想,现在年轻人的压力多大?房贷车贷,996内卷,婚育压力,哪一样不是压得人喘不过气,你想要发泄,出去旅游一趟几千块,喝酒伤身,跟朋友吐槽还怕传递负面情绪,玩个变态游戏,几块钱甚至免费,就能让你把所有负面情绪都发泄出去,这成本也太低了。

史上最变态的游戏 逼退九成玩家你敢试吗

变态游戏能给你现实给不了的掌控感和成就感,现在很多人的生活,都是按部就班,你努力了半天,可能因为各种不可控的因素,得不到你想要的结果:你改了十版方案,客户还是选了第一版;你熬了大半年项目,最后因为公司战略调整砍掉了;你追了半年的人,最后跟别人走了,可在变态游戏里,规则很简单:你死了就是你操作不对,你练得多了,就能通关,所有结果都掌握在你自己手里,你通关了,那就是实打实你靠自己本事拿到的成就感,这种感觉,在现实里真的太少了。

我在豆瓣的“变态游戏爱好者”小组看过一个女生发的帖子,她ID叫小桔,去年考研失利,找工作又被HR坑了,赔了违约金,那段时间天天在家哭,觉得人生都没希望了,偶然刷到猫里奥的视频,就下载来玩,她说她死了一百二十七次,才过了第一关,过的那一瞬间,她对着电脑屏幕哭了半小时,她说“我那时候突然想通了,一百二十六次失败我都过来了,再来一次也没什么大不了的,人生不就是这么回事吗”,今年春天她更新帖子,说她考上了心仪学校的研究生,马上就要去报道了,还说打算开学拉着室友一起玩猫里奥,让她们也体验一下“一百多次失败之后通关的快感”。

变态游戏还是很好的社交货币,现在年轻人聚会,除了吃饭唱歌,很多人都喜欢凑一起挑战变态游戏,谁能第一个通关,那就是全场最靓的仔,发个朋友圈抖音,一堆人给你点赞评论,这种认同感,也很有意思,我上次跟朋友去桌游吧,就看到好几个年轻人凑在一起挑战线下版的猫里奥,吵吵闹闹的,氛围比玩剧本杀还好。

变态游戏无罪,它不过是年轻人的情绪缓冲带

说到这,肯定有人会说,玩这种游戏就是浪费时间,不务正业,好好的年轻人干嘛不好好工作学习,非要找罪受?我个人其实非常不认同这种观点。

游戏发展到今天,早就不是过去人们眼里“电子海洛因”了,对很多年轻人来说,它是生活的一部分,是必不可少的情绪调节工具,我们总说要内卷要努力,可没人问过年轻人累不累,大家都是普通人,都有情绪崩溃的时候,都需要一个地方喘口气,变态游戏就是这么一个地方:你可以在这里发脾气,可以在这里失败,可以在这里一次次重来,不用在乎别人的眼光,不用承担现实里的后果,发泄完了,整理好情绪,再回现实里继续拼,这有什么不对?

我也不是说大家要沉迷进去,毕竟游戏就是游戏,生活才是主业,我认识的所有喜欢玩变态游戏的朋友,都是周末或者下班之后玩一两个小时,发泄一下情绪,从来不会因为玩游戏耽误工作生活,它就是个调味品,不是主食,把握好度就行。

其实回头看,史上最变态的游戏,变态的从来都是它的设计,不变态的是玩家最真实的需求,我们这代年轻人,在现实里要遵守太多规则,要照顾太多人的情绪,要面对太多不可控的意外,可在变态游戏里,我们只需要对自己负责,摔了就站起来,掉下去就重新来,这种最简单的自由,其实已经很珍贵了。

如果你最近刚好压力很大,刚好觉得喘不过气,不妨找个有名的变态游戏,死个几十上百次,等你终于通关的时候,你会发现,哦原来我比我自己想的要坚强得多,原来哪怕失败一百次,我还是能再来第一百零一次,而这种勇气,其实不管是对游戏,还是对人生,都足够了。(全文约3200字)