vs独立游戏vs大厂3A,谁更懂当代玩家

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作为一个每天泡在游戏里找素材的游戏小编,我最近这段时间被身边人问得最多的一句话就是:“你有没有玩那个小丑牌?太上头了”,说出来你可能不信,说这句话的人,是我认识了十几年的发小大刘——大刘是什么人?原来就是标准的死忠3A党,从早年的《使命召唤》系列到后来的《赛博朋克2077》,每次新3A发售第一时间全款预购,电脑里永远留着100G以上的空间给新游戏,张口就是“没有10G的也配叫游戏”,看不起任何小体量的“独立小破游”,结果呢?上个月我们约着出来吃火锅,等锅底开的十五分钟,他掏出来轻薄本,打开Steam连开三把小丑牌,赢了一把杂牌同花顺笑的比中了五百块刮刮乐还开心,吃完火锅他直接推了我们原定的开黑局,说“今晚不打COD了,回去冲小丑牌的新卡组”。

vs独立游戏vs大厂3A,谁更懂当代玩家

放在五年前,我根本想不到会有这么一天:一个一个人做出来的十几兆的独立小游戏,能把痴迷大厂3A的老玩家勾成这样,而2024年的游戏圈,类似的场景早就不是个例:年初幻兽帕鲁爆卖千万,年末《Balatro》(小丑牌)冲进TGA年度游戏提名、登顶Steam最热新品榜,和《黑神话:悟空》《如龙8》这种顶级大厂3A站在一起PK,关于独立游戏和大厂3A谁更讨当下玩家喜欢的讨论,也越来越热。

被打破的刻板印象:玩家早就用脚投票了

很长一段时间里,游戏圈有个固定的刻板印象:独立游戏就是小打小闹,要么是开发者的自嗨实验品,要么是赚点小钱的情怀之作,主流市场和顶级奖项永远是大厂3A的地盘,3A意味着工业化标准、几亿投入、百人团队、顶级宣发,天生就比独立游戏高一截。

但这两年,这个刻板印象被砸得稀碎,2023年偏独立工作室出身的拉瑞安,带着《博德之门3》拿了TGA年度游戏,已经够让很多人惊讶了,2024年的剧情更夸张:独立开发者LocalThunk一个人做的《Balatro》,发售不到一年全球销量突破300万份,营收超过1亿人民币,这个数字已经超过了国内九成以上中小厂做的3A作品,最新2024年12月Steam公布的年度榜单里,《Balatro》不仅挤进了年度游戏提名,还拿下了最具创新游戏提名,和它站在一起的全是投资数亿的大厂产品——一个一杯奶茶钱的小游戏,把好多几十个G的大厂3A踩在脚下,这放在十年前根本想都不敢想。

我翻了翻自己今年的Steam游戏时长统计,更有感触:今年我游戏时长Top5的游戏里,三个是独立游戏,两个是3A大作——Top1就是《Balatro》,玩了快120小时,第二名是吸血鬼幸存者,第三名是《黑神话:悟空》,第四名是戴森球计划,第五名是《艾尔登法环》黄金树之影,加起来独立游戏的总时长,是3A的两倍还多,不光是我,我所在的玩家群里,越来越多原来只玩大厂3A或者大厂手游的老玩家,开始把更多时间留给独立游戏,这个趋势真的越来越明显。

为什么独立游戏能突围?三个点刚好戳中痛点

独立游戏能在最近几年突然崛起,不是偶然,刚好踩中了当代玩家的需求变化,三个细节直接戳中了玩家的痛点。

第一个痛点,就是适配了当代年轻人的碎片化时间,根据伽马数据2024年最新发布的《中国游戏产业报告》,国内18-35岁的核心玩家群体里,单次游戏时长在30分钟以内的占比已经达到了62%,比2019年的41%涨了整整21个百分点,为什么会这样?这个年龄段的玩家大多已经进入职场,996是常态,早上挤地铁一小时,上班八小时,晚上回家吃完饭洗完澡已经八九点,周末还要加班、做家务、陪家人,哪来那么多整块的两三个小时玩3A?你开一把《黑神话》,过一段剧情打一个Boss就要一个多小时,一不小心就打到十二点,第二天还要早起上班,根本顶不住。

反过来,独立游戏大多做的就是“随时开随时停”的体验:等外卖的十五分钟,开两把小丑牌,快乐就有了;晚上睡前躺床上,玩十分钟吸血鬼幸存者,爽了就放下睡觉,不用记剧情,不用怕掉队,没有任何压力,我身边很多原来玩大厂手游的朋友,现在都转玩独立单机了,就是因为大厂手游还要天天刷日常打活动,一天不玩就落后,赶上活动还要熬到十二点,比上班还累,反而独立游戏想玩就玩,不想玩就放半个月,回来玩也一样,完全没有负担。

第二个痛点,就是独立游戏敢创新,而大厂不敢,大厂做一个3A,动辄几个亿的投入,要保本要赚钱,根本不敢试错,所以永远都是跟着已经验证成功的模板走:开放世界就加问号收集,续作就换皮换剧情,服务型游戏就出赛季通行证,反正照着成功的路走,大赚不了也亏不多,但玩家玩多了这种流水线产品,早就腻了。

2024年最典型的翻车案例就是育碧的《星鸣特攻》:育碧作为全球顶级大厂,投入了近亿美元开发,做了好几年,跟风做热门的多人英雄射击,结果上线之后玩家发现,整个游戏没有任何创新,就是把别家的玩法拼在一起,平衡稀烂,内容匮乏,上线不到三个月,育碧直接宣布停服,亏了快一亿美元,成了今年游戏圈最大的笑话,说白了,就是大厂只想跟风赚快钱,不敢投入做新玩法,自然得不到玩家的认可。

反过来,独立游戏没有那么大的业绩压力,反而敢做没人试过的新东西:《Balatro》就是把传统扑克和肉鸽牌组构建结合在一起,从来没人这么玩过,玩法新鲜又上头,哪怕美术就是简单的扑克风格,还是一下子抓住了几百万玩家,根本不需要什么大宣发,靠玩家口口相传就火了。

第三个痛点,就是价格更贴合现在的消费趋势,现在新出的大厂3A,国区定价大多是298元,顶级3A甚至卖到398元,将近四百块,差不多是普通打工人两天的工资了,而且很多3A就是主打单机剧情,通关一遍就没什么 replay价值,三百多块买了玩三四十小时就放着吃灰,哪怕算下来一小时一块多,大多数年轻人还是会觉得肉疼,不如拿来吃顿火锅实在。

而独立游戏大多定价都在50块以内,《Balatro》刚发售国区才42块,也就是一杯奶茶钱,买了能玩几百小时,性价比拉满,现在大家都在说理性消费、消费降级,年轻人买东西越来越算性价比,几十块买几百小时的快乐,当然比三百多买一个通关吃灰的3A更吸引人。

3A真的不行了吗?其实只是各归其位

看到这里肯定有人会说,那是不是3A已经不行了,未来都是独立游戏的天下?我一直觉得,说这种话的都是博眼球的标题党,根本不懂玩家也不懂行业。

你看今年最火的游戏,不还是《黑神话:悟空》吗?最新公布的数据,《黑神话:悟空》发售三个多月,全球销量已经突破了2000万份,营收超过50亿人民币,这个成绩比今年所有爆火的独立游戏加起来都多,为什么3A还是这么受欢迎?因为3A能给的体验,独立游戏根本给不了。

我自己深有体会:今年《黑神话》刚发售的时候,我特意请了两天年假,把自己关在家里,连玩了十几个小时,从初出花果山,到打第一个Boss赤尻马猴,再到一步步闯天庭,那种画面的震撼,那种跟着悟空走完全程的代入感和感动,是我玩一百把小丑牌都得不到的,我记得我打完最终Boss的时候,已经凌晨一点了,我坐在电脑面前,半天缓不过神来,那种全身心沉浸进去得到的满足感,是小体量独立游戏根本做不到的。

说白了,玩家不是不爱3A了,玩家只是不爱那些流水线换皮的垃圾3A了,好的3A,玩家照样愿意花钱花时间买账,而且现在的游戏行业根本不是零和博弈,不是你死我活,只是需求分层了:独立游戏满足玩家碎片化、轻量化、求新求异的休闲需求,3A满足玩家整块时间放松、追求沉浸式大片体验的需求,两边根本不冲突,我电脑里同时装着小丑牌和黑神话,想摸鱼就玩两把小丑,周末有空就开黑神话过过剧情,这不比二选一香多了?

而且现在大厂也早就变了:索尼PlayStation最近几年投资了十多家独立游戏工作室,专门给独立开发者提供资金和发行支持;微软Xbox也推出了独立开发者扶持计划,降低独立游戏的进场门槛;很多国内的大厂也开始做内部创业,给小团队放权做创新产品,大厂知道自己做流水线产品做腻了,需要新鲜血液,独立开发者有想法缺资金,刚好互补,现在越来越多的双赢案例,根本不是对立的关系。

最后想说:懂玩家的,才是最终的赢家

做游戏自媒体快五年,我见过太多风口,见过像素风复活,见过肉鸽风口,见过开放世界风口,见过服务型游戏风口,这么多年下来我最大的感受就是:游戏这个行业,本质从来没变过——不管你是一个人做的独立游戏,还是百人团队做的大厂3A,核心永远只有一件事:你有没有给玩家带来真正好的体验,你有没有用心做游戏。

现在很多人说游戏行业卷,卷画面,卷宣发,卷成本,其实都是卷错了方向,你看《Balatro》,一个人做的,没有华丽的美术,没有铺天盖地的宣发,就是把玩法打磨到极致,玩着爽,玩家就愿意口口相传帮你宣传,自然就火了;你看《黑神话》,沉下心做了快十年,打磨动作打磨剧情打磨细节,玩家就愿意等,愿意买,发售后自然爆了,反过来,不管是大厂还是独立游戏,你换皮抄袭,赶工期割韭菜,吹得天花乱坠,玩家一玩就知道有没有用心,马上就会用脚投票:《星鸣特攻》是这样,之前很多吹得神乎其神的半成品独立游戏,最后也一样没人玩。

现在的玩家早就成熟了,原来信息不对称,玩家只能听厂商宣传,看媒体评分,现在不一样了,短视频一搜,十几分钟就能看到实机演示,发售前就有大量真实内容,玩家选游戏越来越理性,也越来越挑,你有没有用心,真的骗不了人。

回到最开始的问题:独立游戏和大厂3A,谁更懂当代玩家?其实根本没有输赢,当代玩家要的本来就不是非黑即白的选择,我们既要随时能开一把的轻松快乐,也要沉下心体验一次的感动,只要你能给到玩家想要的,玩家就会买你的账,对我们玩家来说,现在既有小而美的独立游戏可选,又有大而震撼的3A可玩,这才是最好的游戏时代,不是吗?