开年暴死年中爆火,2024的欧美A级太分裂
上个月跟认识15年的发小阿凯约线下开黑,刚坐进网吧包间我就傻了——作为从高中就追着欧美A级大作跑的死忠,他电脑桌面居然不是今年要出的《黑色行动6》,反而是去年才火的《地狱潜者2》。 我跟阿凯的情谊,说穿了就是靠欧美A级游戏攒出来的:当年高中攒三个月零花钱,阿凯掏50块买了《使命召唤4:现代战争》的盗版盘,拉着我在网吧局域网偷摸联机,看到“核弹爆炸”那一段过场的时候,我俩都攥着鼠标说不出话,那是我们第一次意识到,原来游戏能做成这样,从那之后,阿凯就是欧美A级的“首发党”,不管出什么顶流大作,他必提前半个月预购,显卡主机三年一换,去年为了玩《星空》,咬咬牙花一万多换了4090,说不能糟蹋了B社的顶级制作。 结果今年一开年,阿凯就给我上了一课:他预购了华纳的A级大作《自杀小队:杀死正义联盟》,玩了不到一小时就直接申请了退款,转头就入了《地狱潜者2》,至今已经刷了快150小时。 放到整个2024年的游戏市场来看,阿凯的选择其实就是现在欧美A级游戏现状的缩影:开年第一个王炸级A级制作,开发周期7年、预算超过2亿美元,顶着《阿卡姆》系列IP光环的《自杀小队》,直接栽了个大跟头——Metacritic用户评分仅2.8分,首发一周Steam在线人数掉了90%,不到两个月官方就宣布停止后续内容更新,直接官宣项目死亡,成了今年第一个暴死的欧美A级大作。 结果才过了三个月,同样是索尼发行的欧美A级制作《地狱潜者2》,直接爆卖超过800万份,Steam在线峰值稳定在20万以上,玩家天天催官方出DLC,喊着愿意再掏一份钱,口碑直接拉满,一边是投入几十亿打水漂,一边是中等预算赚得盆满钵满,这种极端的分裂,其实早就说明了问题:欧美A级游戏,现在确实越来越摸不透玩家的喜好了。

膨胀的预算走形的核心,老问题已经埋了十年
很多人说现在欧美A级拉胯,是玩家口味变刁了,其实在我看来,根子上的问题是欧美厂商自己走歪了,这个歪路已经走了快十年。 十几年前大家说的欧美A级游戏,本质就是“顶级体验”的代名词:那时候一个A级大作的预算大多在3000万到6000万美元,没有那么高的回本压力,厂商大多把钱花在玩法和内容打磨上,2007年的《使命召唤4》总预算才5000万美元,却做出来了影响整个FPS行业的剧情和联机玩法;2011年的《上古卷轴5》预算不到8000万,至今还有玩家在里面挖新内容。 现在呢?根据2024年NPD的最新行业报告,现在欧美一线A级大作的平均开发+营销预算已经超过了2.5亿美元,也就是说,一个游戏卖不到1000万份根本回本不了,这么大的压力放在面前,厂商自然不可能再像原来一样慢慢磨玩法,只能走最安全的“流量路子”:堆IP、堆画面、堆开放世界,把能吸引玩家买单的噱头都堆上,核心玩法反而成了最不重要的东西。 最典型的就是《刺客信条》系列,原来做线性刺客潜行的时候,每一部都能给玩家新惊喜,改成开放世界罐头之后,地图越做越大,收集品多到数不清,跑两个小时就能把人累得够呛,核心的刺客潜行玩法反而被稀释得几乎看不到,现在阿凯连刺客信条新作都不碰了,说“进去就是找问号点,我玩的是收集类游戏还是刺客?”更可怕的是赶工,为了赶财发表的发售窗口,很多A级大作都是半成品就拿出来卖:去年的《星空》首发满屏bug,主线任务都能卡关,掉帧掉得连4090都hold不住;《红霞岛》更离谱,进去连NPC模型都能穿模,优化烂到被玩家骂成“2023最烂A级大作”,阿凯跟我说,放在十年前,他买了bug多的游戏,愿意等半年等厂商出补丁,现在不一样了:我花70刀买游戏,凭啥要我给你当免费测试员?好游戏那么多,我为啥要在你这耗时间? 这话真的戳中要害,原来玩家对欧美A级的容忍度高,是因为相信厂商能做好,现在一次又一次被半成品喂屎,玩家的耐心早就耗完了。
玩家不是不爱A级,只是不爱换皮骗钱货
很多自媒体现在喊“欧美A级已经死了”,我觉得这个结论下得太早了:玩家根本不是排斥欧美A级,只是排斥那种空有外壳、没有灵魂的换皮骗钱货,最近两年爆火的欧美A级作品,早就把答案写在脸上了。 去年的年度游戏《博德之门3》,就是最典型的例子:拉瑞安做这部作品,总预算也就1亿多美元,比很多超A级大作的一半都不到,结果卖了超过2500万份,拿到了几乎所有游戏媒体的满分评价,为什么?因为人家把所有的钱都花在了内容和玩法上,没有搞空洞的开放世界,没有逼你肝的每日任务,就是给你一个足够自由的世界,你想怎么玩就怎么玩,哪怕你把主角养成一个滥情的笨蛋,整个故事线都能跟着你变,这种尊重玩家的制作,玩家当然愿意买单。 再说到今年爆火的《地狱潜者2》,Arrowhead工作室的预算也就7000多万美元,连《自杀小队》的三分之一都不到,为什么能成?核心就是把“爽”这个字做到了极致:四个人合作打外星人,没有乱七八糟的收集,没有绕来绕去的剧情,进去就是干,枪械手感够棒,队友卖你和救你的随机性够有意思,每一把都有新乐子,我跟阿凯还有两个路人开黑打七级难度的撤退战,最后关头我被一堆怪物围了,一个叫“奶茶”的妹子玩家开着仅剩一点血的机甲冲进来,把我推上逃生舱,自己留下来垫后,最后屏幕弹出“任务成功,牺牲1人”的时候,我跟阿凯笑了整整十分钟,说这个片段比我玩过的90%欧美A级大作的剧情都印象深刻。 你看,玩家的要求真的不高,你只要把玩法做好,把内容做足,哪怕预算低一点,玩家照样买账,而且现在欧美厂商自己也意识到问题了,2024年E3停办之后,多家大厂都公布了新的策略:育碧砍掉了四个正在开发的开放世界罐头项目,把资源挪到了更小、更聚焦玩法的新IP上;微软收购动视暴雪之后,直接叫停了两个预算超过3亿美元的超A级项目,转而扶持更多中等预算的A级创新作品;就连原来一直堆开放世界的育碧,都公开说“原来的大而全的思路不对,未来我们要做更小、更精的作品”。 这些变化其实已经说明,厂商也感受到了玩家的用脚投票,原来的老路走不通了。
找回做游戏的初心,才是破局的唯一出路
我这段时间跟很多玩家聊起欧美A级,很多人都跟阿凯一个态度:不是不爱了,是太累了,不想再为噱头买单了,阿凯现在已经改掉了预购的习惯,说任何欧美A级大作,发售后先等半个月,看玩家实际口碑怎么样,没问题再买,再也不交智商税了。 其实玩家的消费习惯变化,对欧美A级来说反而是件好事:原来你随便做个罐头,砸几个亿做营销,就能骗几百万玩家预购,现在不行了,信息太透明,好不好玩玩家发售后一天就知道,不好直接退款,Steam两小时退款政策早就把厂商那点噱头撕得精光,只有真的好作品才能火。 很多厂商对A级有个误区,觉得A级就是砸钱堆画面、堆地图、堆明星代言,其实根本不是,欧美A级这块招牌能火几十年,靠的从来不是预算,是“给玩家带来前所未有的体验”这个初心:《半条命》改变了FPS,《GTA》重新定义了开放世界,《巫师3》把RPG剧情做到了电影级,这些顶流A级作品,哪一个不是把玩家体验放在第一位? 反观现在那些暴死的作品,大多都是把赚钱放在第一位:本来是好好的单机剧情,非要硬做成服务型游戏,加内购加战斗通行证,逼你天天上线肝;IP都做烂了还要接着出续作,换个皮就敢卖70刀,把玩家当冤大头。《自杀小队》暴死根本不是什么玩法小众,是它明明顶着阿卡姆的IP,非要硬做成服务型,内购比玩法还完善,玩家当然不买账。 现在国产3A也起来了,明年《黑神话:悟空》就要上线,对欧美A级厂商来说其实也是一种倒逼:原来你躺着就能赚中国玩家的钱,现在有了更用心的国产作品,你再拿换皮罐头出来,玩家真的会用脚投票走人。 那天开黑结束,阿凯跟我说,其实他还是等着能有新的欧美A级大作,给他当年玩《现代战争》那种震撼,只要真的做好了,他还是愿意掏全款首发,我觉得这句话,就是所有玩家的心声:欧美A级从来没有不被喜欢,只要你能把做游戏的初心找回来,把玩家放在第一位,自然能得到玩家的认可;要是还是抱着堆预算骗钱的思路,那未来只能是暴死的越来越多,玩家用脚投票,永远是这个市场最公平的规则。(全文约2700字)
