龙腾世纪审判,被低估的神作为何9年仍不过时

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影障守护者炸锅后,我重新打开了尘封9年的审判

2024年10月底《龙腾世纪:影障守护者》发售后,全网吐槽的热度相信不少游戏玩家都有所耳闻,MC均分71、Steam好评率刚过70%,不少老龙腾粉丝买完豪华版玩了几小时就纷纷放下,转头去搜9年前的旧作——《龙腾世纪:审判》,我就是其中一员,这件事还得从我和发小阿凯的聚会说起。

龙腾世纪审判,被低估的神作为何9年仍不过时

我和阿凯2014年上大二,那时候《龙腾世纪:审判》刚拿了TGA年度游戏,争议特别大,但我们俩早就馋了,为了玩它,省吃俭用三个月,每人凑了七百块买了当时最新的GTX960显卡,结果原来的旧电源带不动,一玩大场景就跳闸,整个宿舍断电,被宿管阿姨敲了三次门,还写了检讨贴在宿舍楼门口,那时候没有完整汉化,我们俩抱着有道词典轮流查,晚上等宿管查完房,关了宿舍灯只开显示器降功率,一人玩一小时,另一个人蹲旁边帮着翻对话,那时候为了追卡珊德拉,我们把她那段告白的对话翻了整整十分钟,才搞懂她对前任的心结,那种一点点抠剧情的快乐,现在想想都觉得有意思。

毕业之后我们换了三次电脑,换了两次移动硬盘,我一直把审判的安装包放在“这辈子舍不得删”文件夹里,这次影障守护者发售,我们俩第一时间凑钱买了豪华版,下载半小时,进游戏画质拉满,玩了三个小时,面面相觑都没记住哪个队友叫什么,只记得一直在打怪跑酷,推任务,比我们上班赶KPI还累,我喝了一口冰可乐说:“要不,装回审判?”阿凯一拍桌子:“我早就下好了安装包,就等你这句话。”

你说讽刺不?花了小几百买的新作,转头玩9年前的旧作,还玩得比新作上瘾,更有意思的是,我去SteamDB查了数据,截至2024年11月中旬,《龙腾世纪:审判》的峰值同时在线人数冲到了23000多人,比新作发售前涨了三倍还多,三成玩家都是第一次接触这款老游戏的新玩家,一个快10年的老游戏靠新作翻车翻火了,本身就说明它经得住时间熬。

它当年被骂的缺点,如今成了稀缺的优点

《龙腾世纪:审判》刚出来的时候,被骂得最多的两个点:一个是开放世界满地图问号,填充了太多“无效收集”,不如《龙腾世纪:起源》的线性关卡精致;另一个是战斗偏向动作化,丢了老CRPG的味儿,我当年第一次玩的时候也这么觉得,为了开全地图跑了一下午,啥正经剧情没干,差点弃坑,但这次重新玩,我反而觉得这些“缺点”,恰恰是现在RPG最缺的优点。

先说大家骂最多的“空地图和无效收集”,现在我们上班,每天对着一堆要完成的任务,对着老板的KPI,已经够累了,玩个游戏还要被推着走:两分钟一个小任务,五分钟一个成就奖励,不打卡就拿不到好装备,比上班还累,但审判不一样,它没有那么强的任务焦虑,你打开游戏,骑上你的马,想去哪就去哪,不想做主线就逛地图,看到一个问号就过去看看,没好东西也没关系,就当在泰达斯大陆散步了。

我这次重新玩,在翡翠墓地逛的时候,误打误撞进了一个隐藏的小山坡,里面没有BOSS,没有传奇装备,只有一堆碎掉的诗稿,拼起来是一个一百年前女诗人的故事:她爱上了一个圣殿骑士,两个人反抗教会不被接受,最后一起死在了这里,诗稿最后一句写着“我的歌会留在风里,等下一个路过的人听”,我站在那里读了五分钟,心里酸了好久,这种没有目的、不带来任何实际收益的感动,是现在满是工业设计的游戏给不了的,那些当年被骂成“无效内容”的收集,本质上是给玩家留了自己探索故事的空间:你不想找可以完全忽略,不会影响你拿任何奖励;你找了,就会有属于你自己的独家惊喜,而不是逼着你打卡上班。

再说选择的重量,这是审判最被低估的地方,很多现在的RPG都喊着“你的选择改变世界”,其实都是假选择:不管你选A还是选B,最后都是同一个主线,顶多给你换个两行字的结局彩蛋,但审判不一样,它的选择从你建人物那一刻就开始了:你选库纳利人,进城市就会被卫兵盘查,所有NPC都对这个库纳利审判官带着偏见;你选精灵出身,哪怕你成了整个大陆的领袖,人类贵族也会明里暗里挤兑你,说你是“没开化的野人”;你选矮人,天生不能使用魔法,对话里全是对家乡奥兹玛的牵挂,出身不同,整个游戏的对话、NPC对你的态度完全不一样,这一点,别说2014年,就是2024年,能做到这一步的RPG都没几个。

龙腾世纪审判,被低估的神作为何9年仍不过时

主线那个最经典的选择“帮法师还是帮圣殿”,更不是做做样子:选帮法师,整个后半段游戏的叙事都是法师和你一起研究对抗暗潮的魔法,天楹堡里全是法师做实验的痕迹,但支持圣殿的贵族会集体退出审判,你会少一大笔军费,很多城镇都会因为没有圣殿守卫被暗潮攻破;选帮圣殿,天楹堡会被加固成坚固的堡垒,圣殿帮你清剿边境的叛军,但你会看着几十名年轻法师被圣殿押走关押,那种愧疚感真的会压在你心上,最绝的是,没有哪个选择是完美的,没有哪个选项能让所有人都满意,就像我们的生活一样,选了就得认,没有回头路可走,我发小阿凯这次选了帮圣殿,纠结了快半小时,说早知道选法师了,最后还是接着玩了,说“这不就是我们选工作选结婚对象的样子吗?哪有百分百正确的选项”,你看,一个游戏能让你有这种共情,就已经赢过90%的流水线作品了。

为什么我们今天还需要这样的老派RPG

这次重新玩完审判,我最大的感悟就是:现在太多游戏厂商搞错了方向,他们总说“现在玩家不喜欢复杂的故事,不喜欢费脑子的选择,就喜欢爽”,所以做RPG就把剧情砍了,把分支砍了,把人物扁平化,把所有内容都设计成“十分钟一个小高潮”,就是为了留住玩家的注意力,赚快钱,但博德之门3去年爆火,现在审判又在新作发售后反过来火了一把,这不就打了这些人的脸吗?玩家根本不是不喜欢好故事,是懒得做用心内容的厂商赚不到钱,才拿“玩家不爱”当借口。

BioWare当年做审判的时候,真的是下了笨功夫:据说整个游戏写了超过两百万字的文本,不同出身、不同选择的分支对话全做了,哪怕90%的玩家一周目只会玩到其中三分之一的内容,他们还是做了,为什么?因为他们想让每个玩家都拥有属于自己的审判官故事,而不是所有人都走一样的流程,看一样的剧情,这种把玩家当独立的“人”,而不是流水线上的打卡工具人的尊重,现在真的太少了。

我之前看过一个说法,说现在的3A游戏越来越像游乐场:给你一堆项目,你挨个玩,玩完拿个奖就走,很开心,但走了之后什么都留不下,而老派RPG像一本你自己写的书,你花几十个小时,一点点写出自己的故事,走完之后,这个故事会长在你心里,我和阿凯当年第一次玩审判,那时候年轻,非黑即白,觉得法师肯定是对的,圣殿都是顽固的坏人,这次我们都工作快十年了,见了太多身不由己的事,再选帮圣殿的时候才发现,大部分圣殿士兵只是想保护自己的家乡,只是被教皇骗了,没有绝对的好人坏人,只有各自的立场,这种感悟,不是哪个短视频哪篇文章能给你的,是游戏一点点带你体验出来的。

审判给新龙腾世纪上了最重要的一课

现在很多人都说,《影障守护者》翻车,就是因为BioWare丢了原来的魂,原来的龙腾世纪,核心从来不是画面,不是战斗,是“选择”和“人物”,是你和队友一起走过的那段路,你做的每个决定都有重量,但影障守护者为了讨好新玩家,把大量的支线砍了,把队友的互动简化了,把选择的影响降到了最低,最后做出来一个看起来很新很好看,但没有魂的作品,老玩家不认,新玩家也觉得没意思。

反观审判,它不完美,它的战斗确实不够流畅,它的地图确实有空旷的地方,但是它有魂:你能记住每个队友的性格,记住他们的心事,记住你和他们一起经历的事,记住你选的每一条路带来的后果,阿凯当年二周目玩男性精灵,追了猎人塞拉,最后塞拉那段告白我到现在都记得:她是个逃出来的贵族少女,自卑觉得配不上审判官,说“我没有那么大的志向,我就是想和你在一起,看遍这个世界的树”,不是工业糖精,就是一个普通女孩子的勇敢和柔软,我们俩当年蹲在宿舍的上下铺,看完都沉默了好久,这种对人物的打磨,现在真的很少见了。

那天我玩到结尾,审判官站在天楹堡的城墙上,风吹过你的披风,你的队友站在你身边,你知道接下来还有很长的路要走,你之前选的路有对有错,但你只能接着走,我给阿凯发了个消息说“还是这个味”,他回我“当年我们蹲宿舍吃泡面玩这个,现在我们加班完挤时间玩,这个味没变”。

其实好游戏就是这样,它经得住放,放十年,你再打开,还是能打动你,龙腾世纪审判当年生不逢时,拿了年度游戏反而被骂名不副实,9年过去,我们才发现,它藏了太多现在RPG已经丢掉的东西:对玩家的尊重,对故事的用心,对人物的打磨,它不是完美的,但它有温度,这就够了,泰达斯大陆的风,吹了九年,还能吹进玩家心里,这就是它为什么到今天还不过时的原因。