作为做了快十年的游戏自媒体,我这段时间刷玩家群、跑行业展会,最大的感受就是整个圈子的气场都变了,放在五年前,你跟人说“我要全职做原创国产3A”,十个人有九个会笑你痴人说梦,说你不好好赚快钱瞎折腾;现在你说这句话,所有人都会抬头问你:Demo放哪了?需不需要帮忙转发?这个肉眼可见的变化,归根到底起点就是2024年8月20日——《黑神话:悟空》全球上线的那一天,它拉开了国产游戏全新的序幕,也完成了一代人盼了十几年的突破。

黑神话爆火:捅破国产游戏的那层窗户纸
相信不用我多说,大家都对今年夏天的那个疯传的数据有印象:《黑神话:悟空》上线10分钟,Steam平台同时在线人数突破140万,直接冲到Steam历史同时在线榜第二名,仅次于运营快十年的《PUBG》;上线24小时,官方公布销量破1000万份,销售额突破30亿元,这个成绩放在全球游戏市场都是顶级水平,更让人提气的是海外玩家的反馈:Metacritic评分81分,Steam好评率稳定在91%,很多外国玩家通关后在评论区说“原来中国神话这么有意思,第一次感受到不一样的东方叙事”。
我身边就有一个最鲜活的例子,我认识了八年的朋友阿凯,之前一直在网易做手游美术,这八年他跟我吐槽最多的就是“我画了八年换皮仙侠的网红脸,快忘了自己当初为什么学美术”,阿凯是山西人,爷爷那辈是做古建修复的,他很早就想做一款关于古代工匠修寺庙的独立游戏,讲榫卯、讲壁画、讲老匠人的坚守,可五六年前他出来找投资,几乎所有投资人开口第一句都是“你这个游戏能一年回本吗?能做流水过亿吗?不能的话我们不投”,那时候他老婆都跟他闹,说他放着稳定的高薪工作不干,非要做不切实际的梦,差点离婚。
结果《黑神话:悟空》上线爆火之后不到一个月,就有三家投资公司主动找到阿凯,最后给了他两千万投资,投资人说“我们不急着回本,你把品质做好就行”,上个月我去他在杭州老小区的工作室看,八个人挤在120平的顶楼,墙上贴满了他去五台山、平遥古城采风拍的古建壁画照片,桌子上还摆着他从老家带回来的老榫卯零件当参考,试玩他的Demo的时候,我操纵着小工匠对着坏了的佛像拼榫卯结构,解开机关的时候那种成就感,比我玩过的大部分大厂流水线游戏都真切,阿凯说他从来没想过要卖一千万份,就是想把老祖宗的东西讲给更多人听,放在五年前,这样的开发者根本活不下去,现在可以了——而这一切,就是从黑神话捅破那层窗户纸开始的。
从量变到质变:版号常态化带来的行业洗牌
很多人说黑神话的成功是偶然,是郭烽带着团队撞大运撞出来的,可只要你稍微了解国内游戏行业这十年的变化就会知道:哪有什么凭空掉下来的成功,都是厚积薄发的结果,其中最关键的一个政策变化,就是版号从停发到常态化放量,给了原创游戏活下去的土壤。

根据国家新闻出版署最新公布的数据,2024年截至9月份,已经下发了五批国产游戏版号,累计超过870个,比2018年版号停发时期全年的数量翻了一倍还多,而且越来越多的版号给到了中小工作室的原创买断制游戏,不再只是偏向大厂的流量手游,我还记得2018年版号停发那会,我跑上海的游戏开发者大会,整个会场都是哀鸿遍野,我见过三个小伙子的工作室,做了两年的中式恐怖游戏,就差最后一步上线,因为拿不到版号,直接宣布解散,三个人抱着箱子在会场门口哭,那个画面我到现在都记得。
现在呢?2024年我去参加ChinaJoy,最大的感受就是,整个展馆最热闹的展区不是腾讯网易的流量手游展区,而是中小工作室的独立游戏展区,一群玩家围着Demo机排队试玩,不少人当场就加了工作室的QQ群等着上线,官方数据说今年CJ入场人数超过40万,比2023年增长了15%,其中超过六成的观众是冲着重磅国产自研游戏来的,连来参展的索尼Xbox的负责人都跟我说,没想到现在中国玩家对国产游戏的热情这么高,十年前根本不敢想。
我做了这么多年游戏内容,最能感受到玩家心态的变化:十年前我写一篇国产游戏的评测,只要骂国产吹欧美就是一万赞,评论区全是“国产都是垃圾,骗钱的”;五年前玩家开始愿意给小工作室试错的机会,会说“只要你好好做,我愿意买单”;现在呢,不少玩家会主动帮国产游戏宣传,碰到做的好的原创游戏,哪怕有一点小瑕疵,也会包容,会给开发者提建议,而不是一上来就骂死,这种从否定到支持的变化,就是整个行业最大的底气,也是我们能突破的基础。
热钱涌入后,突破路上要避开的新陷阱
我作为一个老自媒体,在开心的同时,也看到了行业热起来之后藏着的不少问题,突破不是一蹴而就的,我们刚撕开一个口子,后面还有不少陷阱要绕过去。

第一个陷阱就是同质化蹭热度,资本看到黑神话赚了钱,一窝蜂都扎进了“中式神话3A”这个赛道,我今年CJ逛了一圈,至少有五个未上线的开放世界项目叫“XX西游”“悟空X传”,概念图都是悟空披个斗篷站在花果山,故事框架全都是“反抗天庭,拯救苍生”,连人设都大同小异,一点新意都没有,更夸张的是,还有不少项目连完整的Demo都没有,就放了两张概念图,就融了大几千万,本质就是蹭热度圈钱,上半年成都就爆出来一个所谓的“国产3A西游项目”,创始人卷了一个亿投资跑路,把钱转移到海外,留下一群跟着干活的开发者讨薪,这种事情对整个行业的伤害太大了。
第二个陷阱就是路径依赖,我们突破了“做不出来3A”的瓶颈,却还没突破“只会吃老IP”的瓶颈,现在打开国产游戏专区,十个有八个是西游、三国、封神,翻来覆去拍这些已经被拍了几百遍的IP,为什么就不能做一些讲当代中国故事的游戏?为什么不能做一个讲外卖员、讲航天人、讲我们现在普通人生活的3A?我们有那么多可讲的故事,为什么一定要盯着几千年前的老IP反复薅?当然不是说老IP不能做,而是不能所有人都挤在这一条赛道,我们需要更多不一样的声音,不一样的故事,这才是真的突破。
还有一个陷阱就是重宣发轻品质,现在不少项目学会了流量那一套,几千万砸宣发,提前三四年就开始营销,吊足玩家胃口,结果游戏做出来bug一堆,优化稀烂,今年上半年就有一个国产武侠开放世界,宣发做了三年,吹成“国产武侠天花板”,结果上线第一天服务器炸了,3080显卡都跑不到60帧,剧情逻辑混乱,开测一周评分直接掉到5分以下,凉的比谁都快,这种消耗玩家热情的做法,其实是在透支整个行业好不容易攒下来的信任。
序幕刚开,突破永远没有终点
说了这么多,其实我想表达的核心观点很简单:《黑神话:悟空》绝对不是国产游戏的终点,它只是一个全新的序幕,我们原来总说国产游戏要突围,要突破什么?其实最核心的突破,从来不是技术,也不是资金,而是信心——是资本愿意相信,好好做游戏能赚到钱;是开发者相信,我做自己喜欢的内容能活下去;是玩家相信,我们中国开发者也能做出世界顶级的好游戏。
这种信心的改变,才是这么多年来最大的突破,放在二十年前,我们做国产游戏,只能跟着别人走,别人做MMORPG我们就做MMORPG,别人做换皮手游我们就做换皮手游,永远跟在别人屁股后面捡饭吃;现在我们不一样了,我们敢做自己的叙事,敢做自己的文化输出,能做出让全世界玩家都叫好的作品,这就是突破。
我前阵子跟阿凯聊天,他说他现在最开心的不是拿到投资,而是他把Demo放到B站之后,有几千个玩家给他留弹幕,有人说“我爷爷也是做木匠的,看到这个游戏泪目了”,有人说“期待上线,我已经加愿望单了”,放在十年前,根本不可能有这样的反馈,那个时候大家只会说“国产也配做这种游戏?”,现在一切都变了,我们走过了从无到有的路,接下来要走从有到好的路,要突破更多的瓶颈,讲更多不一样的中国故事。
序幕已经拉开,突破永远在路上,作为一个玩了二十年国产游戏,做了十年游戏自媒体的老人,我真的特别幸运能见证这个时代,从当年烂泥坑里爬出来,到现在站到世界舞台的中心,这一路走的不容易,但我们终究走出来了,未来还有更长的路,还有更好的故事,等着我们的开发者和玩家一起写下去。
