杀手日记8,冷门解谜神作为何越玩越上头

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冷门小品为何能出到第八部

我上个月整个人状态差到极点,连续加班三周赶项目上线,每天睁开眼就是改bug改需求,晚上回到家倒头就能睡,好不容易熬到项目上线,周末给自己放了两天假,本来想打开新出的3A大作爽一把,结果盯着几百G的下载条,还有满屏幕密密麻麻的任务提示,突然就提不起兴趣了——相信不少朋友都有这种感觉:玩游戏本来是放松,结果现在大作比上班还累,要攒资源要升技能要跑主线,玩俩小时比加一天班还累,结果刷B站的时候刷到一个阿婆主推《杀手日记8》,我本来以为是粗制滥造的山寨小游戏,点进去看了十分钟实况,没忍住自己找来了修复版,一玩就是一下午,连外卖都忘了点,那种很久没有的、纯粹解谜的快乐,一下子就找回来了。

杀手日记8,冷门解谜神作为何越玩越上头

很多人可能听都没听过《杀手日记》这个系列,其实它是国外独立开发者Mateusz Skutnik做的经典点击解谜系列,从2007年出第一部,到今年的第八部,已经快17年了,说它是长寿IP一点都不夸张,今年最新的行业消息就是,全球最大的Flash游戏归档项目Archive.org联合一众爱好者,完成了《杀手日记》全系列的高清修复,拿到作者授权后免费开放,《杀手日记8》本来是作者2021年完成的版本,这次修复不仅补了官方中文本地化,还解决了旧版本的卡顿bug,这也是它第一次能让国内玩家舒舒服服玩到完整汉化版,这也是今年上半年独立游戏圈一个很小但足够暖的新闻:很多人都记得2020年Flash停服的时候,成千上万的老小游戏跟着消失,没想到过了这么多年,还有一群爱好者在抢救这些被遗忘的快乐。

打开游戏的第一感觉就是“朴素”,手绘的铅笔画风,没有炫酷的动画,没有逼真的3D建模,整个游戏加起来才不到100M,对比现在随随便便几十上百G的大作,简直像个异类,但就是这么个小游戏,玩进去就出不来,整个第八部的故事发生在一艘豪华邮轮上,你接到任务刺杀一个靠偷排化工废料发家的黑心企业家,要伪装成船上的服务生混在人群里找目标,全程不能暴露身份,错杀路人就直接Game Over,不同的选择还会触发不同的结局:你要是拿了目标的钱放他一马,最后会被雇主派人干掉;你要是完成任务,就能拿到钱全身而退,还能解锁隐藏彩蛋,知道这个企业家背后还有更大的保护伞,给下一部留足了钩子。

其实这个系列能火这么久,能出到第八部,核心就是踩中了现在玩家的痛点:我们需要“不费力的快乐”,我那个做游戏策划的朋友跟我说,现在行业内的歪风就是,游戏越长大、内容越多,才越能卖上价,大家都卷完体量卷数值,卷完数值卷世界观,就是没人愿意做给累了一天的玩家放松的小品游戏,结果杀手日记8翻红告诉我们,不是玩家不需要小体量游戏,是太多厂商根本不愿意做而已,我自己玩的那天,从下午两点玩到晚上七点,中间没有任何强制广告,没有氪金窗口,不用你每天上线做任务,就是安安静静给你解谜,这种体验,我已经很久没有过了。

杀手日记8,冷门解谜神作为何越玩越上头

反套路的杀手设定:原来当杀手比当侦探还费脑子

我们见过太多杀手题材的游戏了,从《杀手47》到《看门狗》,大多都是走潜入、动作的路线,要么靠枪硬刚,要么靠道具悄咪咪搞定,但是杀手日记8完全反套路,它根本不给你炫技的机会,全程你就一把小枪,还不能随便掏出来,一切都靠观察和推理,错一步就是满盘皆输。

我自己第一次玩就踩了大坑,刚上船我就看到一个穿西装打领带、和目标描述一模一样的人,上去就给了一枪,结果下一秒屏幕跳出一行字:“你杀错人了,这只是目标的替身,你被保安围堵了,游戏结束”,后面还跟了个贱兮兮的鬼脸表情,给我气的哭笑不得,后来重新开局才慢慢摸出门道:真目标早就换了身份混在普通游客里,你要从每个人的对话、随身物品里找线索,雇主给的唯一提示就是“他口袋里有他儿子的校徽,他儿子三年前因为化工污染得绝症去世,他一直把徽章带在身上”,我找了整整二十分钟,才在真目标去酒吧喝酒掏烟的时候,看到掉出来的半块徽章,就藏在沙发缝里,不点那个位置根本发现不了,找到的那一刻,那种成就感,比我打穿一个3A大作的最终BOSS还爽。

现在很多解谜游戏为了照顾新手,恨不得把线索直接塞你脸上,你走到哪提示跟到哪,根本不用你动脑子,跟着流程走就能通关,玩完之后什么都记不住,但是杀手日记8偏不,它就是不给你多余的提示,让你自己找、自己推理,这种“不把玩家当傻子”的设计,反而让很多玩家上瘾,我之前在Reddit的独立游戏板块看,好多人玩完之后专门开帖子讨论不同的结局,还有人把所有隐藏线索都整理出来,说很久没有这么认真玩一个解谜游戏了。

杀手日记8,冷门解谜神作为何越玩越上头

这种设计放到现在也很有参考性,最近几年国内独立游戏圈刮起了一股“轻解谜”的风,根据2024年上半年Steam国内独立游戏白皮书的数据,今年上线的小体量解谜游戏,平均销量比同量级的其他品类高30%,好评率高出7个百分点,今年上半年上线的《她的日记》《旧邮差》等作品,都拿到了不错的成绩,比很多投入几百万的中体量游戏成绩还好,说明什么?说明玩家其实很吃这种“动脑子但是不费肝”的设计,只是之前被很多厂商忽略了,杀手日记8就是最好的例子,整个游戏就围绕“找目标、推凶手”这一个核心玩法,所有设计都为这个核心服务,没有为了撑体量加乱七八糟的支线,玩起来特别爽利。 的新生:杀手日记8翻红给游戏行业的启发 这次杀手日记8能在小范围翻红,其实不是偶然,是全球老Flash游戏抢救运动的一个缩影,根据Archive.org今年6月更新的最新数据,截止到今年中,该项目已经抢救修复了超过32万个旧Flash游戏,其中超过2万款完成了高清化和多语言本地化,全部免费开放给玩家,这个项目全靠爱好者捐款和志愿者维护,没有任何盈利,就是为了留住一代人的童年回忆,杀手日记8就是其中最成功的案例之一,原来它只是作者放在个人网站上的小众作品,没做宣发,没上主流平台,根本没多少人知道,结果修复之后,一下子登上了Reddit独立游戏板块的置顶,国内B站也有几十万播放的实况,好多老玩家找过来回忆童年,新玩家也被这种纯粹的解谜乐趣圈粉。

我身边还有个真实的例子,我一个学弟小杨,今年刚从美院毕业,自己在家做独立游戏,本来做的就是类似杀手日记的点击解谜,身边所有人都劝他改方向,说现在谁玩点击解谜啊,不如做开放世界手游,做抽卡捞钱快,他本来都快要放弃,把项目文件都存在硬盘深处了,结果看到杀手日记8翻红之后,咬咬牙拿出来改完,放到Steam新品节参展,现在已经拿到了超过12万的预约,好评率92%,他上周跟我出来吃饭,说原来不是玩家不喜欢这种老玩法,是我们都被行业的浮躁风气带偏了,以为只有大制作大投入才能成功,其实好内容不管多小,都会有人喜欢。

我自己非常认同这个观点,现在整个游戏行业太浮躁了,所有厂商都在卷宣发、卷投入、卷体量,动不动就是几个亿的投入,做出来的游戏空有一副好皮囊,核心内容空洞乏味,玩完之后什么都记不住,反而杀手日记8这种,不到100M的小游戏,作者花了五六年磨细节,玩法扎实,故事有反转,反而能让玩家记很久,我之前看到一个国内从业二十年的老制作人说,现在的游戏就像现在的网红餐厅,装修富丽堂皇,盘子堆的老高,但是吃起来没味,反而那些路边的小馆子,味道足,吃完还想再来,杀手日记8就是游戏圈的“路边小馆子”,免费,量不大,但是吃着香。

还有一点很值得我们思考:我们现在总说老游戏过时了,老玩法过时了,其实根本不是这么回事,很多经典玩法放到现在都不过时,只是没人愿意沉下心做了,杀手日记这种交互式点击解谜,其实现在很多爆火的互动短剧、互动游戏,内核都是这个玩法,只不过换了个包装而已,好的玩法永远不会过时,就像这次杀手日记8火了之后,已经有独立游戏厂商找作者谈授权,要做全系列的移植上架Steam,作者也已经同意了,估计明年我们就能在Steam上玩到官方完整版,这就是好内容的生命力,隔了十几年还能发光发热。

我最近一直觉得,我们这代玩家其实挺矛盾的,从小时候玩免费的Flash小游戏,长大了有条件玩各种3A大作,但是选择越多,反而越难找到那种纯粹的快乐,玩什么都觉得累,玩什么都觉得没意思,直到玩了杀手日记8,我才突然反应过来,我们要的其实从来不是多么华丽的画质,多么宏大的世界观,我们要的就是玩游戏最原本的快乐:坐下来,动动脑筋,解开一个谜题,得到一点小小的成就感,安安静静放松几个小时,不用想KPI,不用想赶进度,不用想氪多少金,就是纯粹的快乐,如果你最近也累了,也被工作和生活压的喘不过气,不妨找这个小游戏玩玩,一个下午就能玩完,不费时间,不费钱,就能找到那种很久没有的轻松感,我觉得这就够了。