战棋类游戏,慢下来的快乐为什么仍能打动人

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今年三月杭州樱花季的时候,我约发小阿凯去太子湾看樱花,得到的回答是“不去,我卡在火焰纹章终章了,走不开”,作为一个一年前还天天泡在健身房、周末全在赶酒局的互联网运营,裸辞在家待了三个月的阿凯,居然能对着Switch屏幕蹲一下午,一格一格挪角色,算伤害,光是选哪个戒指给哪个角色都能纠结二十分钟——这是我之前想都不敢想的事。

战棋类游戏,慢下来的快乐为什么仍能打动人

那是我第一次认真关注到,原来在短视频、快排位统治年轻人娱乐生活的今天,还有这么多人沉得下心玩战棋类游戏,而根据Steam2024年上半年公布的新游品类销量数据,战棋类游戏的市场占比相比5年前已经上涨了32%,今年年初发售的《三国志8 Remake》,首周日本实体销量就突破12万份拿下销量榜第一,Steam端首周销量也破10万,国产战棋《铃兰之剑》上线半年多,依然稳居TapTap热门榜前列,这些数据都在说明:这个被很多人贴上“过时”“小众”标签的老品类,从来没有走远。

快时代里,偏偏爱上“磨人的”战棋

阿凯去年底被裁员的时候,拿了差不多十万的N+1,我们都以为他会借着gap的时间到处玩,或者天天打排位刷短视频放松,结果他一头扎进了战棋的坑里,我那天上门找他,推开门就闻到一屋子烟味,阳台晒的被子沾着樱花味,他书桌前的Switch屏幕亮着,地图上密密麻麻排着十多个单位,他叼着烟盯着屏幕,连我进门都没抬头。

“差两点伤害,秒不掉BOSS,换戒指的话法师又扛不住刺客一刀,”他头也不抬地跟我说,“已经纠结十五分钟了。”

我蹲在旁边看了十分钟,他才动了三个单位,急得我脚都抠出三室一厅,换打排位我都能完一局了,那时候我就问他:“你怎么会喜欢玩这么磨人的东西?上班赶项目赶不够,休息了还要在这磨时间?”

阿凯那时候才放下手柄,跟我唠了唠,原来刚被裁员那两周,他天天在家刷短视频,刷完这个刷那个,十五秒一个笑点,一小时能刷几十条,刷完之后站起来,脑子里空落落的,反而更焦虑,满脑子都是“别人都在上班我为什么在家”“下个月找不到工作怎么办”,后来翻库存翻出去年朋友送的《火焰纹章:Engage》,抱着试试的心态打开,没想到一玩就陷进去了。

“玩战棋的时候,我脑子里只能装下眼前这一格的事,”阿凯说,“要算伤害,要摆位置,要想下回合对面会怎么走,那些裁员啊找工作啊KPI啊,全都忘光了,原来我每天醒了第一件事就是刷招聘网站,越刷越慌,现在醒了先开一把玩半小时,反而稳下来了,改简历面试都顺多了。”

阿凯的感受其实不是个例,现在我们的生活被“快”填得太满了:上班要赶进度,赶方案,一分钟都不能耽误;娱乐要快,短视频十几秒一个爽点,排位十几分钟一局,连吃饭都要叫外卖节省时间,我们像被上了发条的钟,不停的转,根本停不下来,而战棋类游戏,天生就是“反快”的:你不能冲,不能急,必须一步一步算,错一步可能就要重读半小时的档,这种“慢”,放在十年前可能是缺点,放在今天,反而成了最稀缺的东西。

数据也能印证这个趋势:根据国内手游平台TapTap2024年发布的用户调研,近七成的战棋类游戏玩家是18-35岁的年轻人,其中超过六成表示自己玩战棋的核心需求是“放松减压,让自己静下来”,这个比例远高于其他品类的游戏。

战棋的核心魅力,从来都不是“爽”

很多没玩过战棋的朋友会问:不就是挪格子算伤害吗?有什么好玩的?其实玩过才知道,战棋给你的快乐,和其他游戏完全不一样。

现在绝大多数游戏,都在卷“即时反馈”:你杀了怪,马上掉装备;你升了级,马上加伤害;你完成任务,马上给你奖励,让你不停的追求下一个爽点,哪怕是很多号称策略类的游戏,本质上都是数值游戏,你氪够了,堆够了数值,自动战斗就能碾压,根本不需要你动脑子。

但战棋不是,战棋的核心永远是“选择”和“思考”,你的每一步都要自己选,每一个选择都有代价,这种取舍带来的乐趣,是数值碾压给不了的。

我自己玩《铃兰之剑》的时候,有一个70级的精英关卡卡了我三天,那时候我手里的输出够,但是奶量不足,要么把输出放在前面抢宝箱,输出死了就打不过BOSS;要么把输出放在后面保输出,拿不到宝箱里的传奇饰品,试了快十次都没过,那三天我每天下班吃完饭,就调阵容挪位置,改了十几次站位,最后干脆把奶妈换成了带减速技能的刺客,靠着一轮轮减速磨死了BOSS,过关那一瞬间,我差点叫出来,那种成就感,比我上个月做的内容爆了10万+还开心。

就拿《火焰纹章》的永久死亡机制来说,很多新玩家觉得这个设定反人类,打错了角色就没了,还要重读档,但是老玩家都爱这个设定:因为你真的会为自己的选择负责,你不会随便把喜欢的角色往火坑里推,你会认真思考每一步,你救下来的每一个配角,都会让你觉得格外珍贵,之前我看到有玩家为了救一个只有两章剧情的路人配角,硬生生重读了一个小时的档,换别的游戏,谁会干这种事?但在战棋里,这就是最常见的乐趣。

哪怕是被很多老玩家吐槽“改得不符合预期”的《三国志8 Remake》,依然有很多人买账,为什么?因为它保留了战棋最核心的东西:每一场战役,你都要根据自己的兵力地形布置阵容,你要算粮草,算回合,不是你城多人多就一定能赢,以少胜多的乐趣,只有在战棋里才能体会到,我见过一个玩家,用只有五千人的刘备,硬生生在官渡挡住了曹操十万大军,花了四个小时才打完这一仗,写了三千字的战报发在论坛,几千人给他点赞,这种快乐,是自动战斗给不了的。

小众不是过时,战棋永远有自己的受众

很多人说,战棋类游戏是上个时代的产物,现在快节奏的时代,没人玩这个了,战棋早就凉了,但实际上,战棋只是从大众视野回到了它该有的位置,它从来没有过时,更没有凉。

早在上个世纪,战棋就是国内最火的游戏品类之一,《炎龙骑士团》《梦幻模拟战》《三国志》系列,陪伴了几代人的青春,到了页游手游时代,大家都开始做快节奏的换皮游戏赚快钱,很多大公司都不做战棋了,但是很多小工作室,独立开发者,依然在做战棋,最近几年冒出来的优质国产战棋,一点都不少,从《少女前线》到《铃兰之剑》,再到各种独立战棋新游,每次出新作,都会有一大批玩家买账。

我今年去上海ChinaJoy的时候,逛展馆就发现,至少有五六个小工作室的展位推的都是战棋新游,有做科幻题材的,有做仙侠题材的,还有做二次元的,每个展位都围了不少人试玩,有一个独立开发者跟我说,他做战棋就是因为自己喜欢,战棋不需要太豪华的美术,不需要太多的3D资源,只要关卡设计得好,平衡做得好,就能吸引玩家,他做这个小战棋,花了两年时间,现在预约量已经破十万了,根本不愁卖。

甚至不止线上,线下现在流行的剧本杀、血染钟楼,本质上也是一种线下战棋:每个人有自己的身份和技能,你要根据局势布局,要算别人的下一步,要做出选择,本质上和战棋的核心逻辑是一样的,这也说明,大家从来都没有讨厌这种“动脑选择”的快乐,只是很多人没有把它和战棋联系起来而已。

阿凯后来找到了一份新工作,是一个中小公司的运营,不加班,六点半就能下班,现在他还是每天晚上玩一个小时战棋,周末有时候还会和朋友线下开战棋桌游,他跟我说,以前总觉得,人生就要快,要三十岁之前买房升职,要一年一个台阶,慢了就是落后,玩了战棋才知道,慢慢来,把每一步走对,比急冲冲跑十步还稳,哪怕走错了,大不了读档重来,没什么大不了的。

战棋给我们的,是快生活里的“暂停键”

我之前看过2024年中科院发布的一份国民心理健康调查,数据显示,现在18-35岁的年轻人中,超过半数有不同程度的焦虑症状,其中每天接触碎片化娱乐超过6小时的人,焦虑水平比每天接触少于2小时的人高47%,说白了,就是我们被太多的快爽点喂得太饱,反而越来越浮躁,越来越不快乐。

而战棋类游戏,其实就是给我们这种快节奏生活按下了一个暂停键,它不需要你花大价钱去度假,不需要你抽时间去远游,你只要坐在桌子前,打开游戏,就能把脑子里那些乱七八糟的琐事都暂时抛开,只专注于眼前的棋盘,专注于自己的选择,这种“主动停下来思考”的机会,在今天真的太稀缺了。

我自己做自媒体,前两年追热点追得凶,一天要更两篇内容,天天盯着流量数据,焦虑得掉头发,晚上躺床上翻来覆去睡不着,满脑子都是“今天数据怎么这么差”“明天热点要追什么”,后来也是朋友拉我玩战棋,每天晚上玩一个小时,慢慢的,心就定下来了,就像下围棋一样,你走一步要想十步,急不得,这种习惯慢慢也带到了生活里,原来我看到热点就想蹭,现在我会慢慢想,这个内容我是不是真的想写,写出来对读者有没有用,反而数据比之前更好了,焦虑也少了很多。

很多人看不起玩游戏的,觉得玩游戏就是浪费时间,但是我觉得,能让人静下心来的好游戏,从来都不是浪费时间,战棋就是这样,它给你的不只是娱乐,更是一种不一样的生活态度:这个世界从来都不是越快越好,慢慢来,一样能到达目的地,甚至能看到更多不一样的风景。

到现在,阿凯依然保持着每天玩一小时战棋的习惯,上次我们一起吃饭,他跟我说,现在他面试新员工的时候,看到简历上写爱好玩战棋,都会多问两句,不是因为别的,就是觉得能沉下心玩战棋的人,做事肯定不会太急,稳得住,而现在这个社会,稳得住,其实就是很大的优点。

很多人说,战棋类游戏是老古董,早该被淘汰了,但这么多年过去,依然有一批又一批的年轻人爱上它,就是因为它给了我们这个快时代里最稀缺的快乐:慢下来,自己做选择,为自己的选择负责,我们总说,慢慢来比较快,但真正能做到的人太少了,而战棋,就是帮我们做到这一点的一个小入口,如果你也天天被快节奏的生活压得喘不过气,不妨打开一款战棋,坐下来,一步一步走,你会发现,原来慢下来的快乐,这么动人。