今年夏天的游戏圈,最让我意外的黑马不是某大厂斥资几个亿打磨的3A开放世界,而是名不见经传的日本独立创作者做的小游戏《巨大少女3》,我一开始刷到相关内容的时候,还以为只是亚文化小圈子的自嗨,没想到从Steam热销榜到B站首页,再到抖音的二创剪辑,全都是它的内容,就连我那从来不碰小众独立游戏的表哥,都跑来问我哪里能买这款游戏,说他办公室好几个同事都在玩,这不免让我好奇,一个以“巨大娘”这个老牌亚文化为核心的小众作品,怎么就突然破圈走进了大众视野呢?

从圈地自萌到Steam热销,出圈来得猝不及防
巨大娘这个设定其实不算新鲜,从上世纪特摄片就能找到雏形,后来在漫画、同人圈流传了几十年,一直都属于非常小众的亚文化标签,圈外人很少了解,更别说主动接触,但今年6月《巨大少女3》登陆Steam抢先体验版之后,热度直接超出了所有人的预期。
我身边有个做Steam游戏代购的朋友阿凯,干这行快十年了,见过太多黑马也见过太多暴死的作品,他跟我聊起《巨大少女3》的时候还在感叹,说这是他最近五年见过最出乎意料的爆款。“我本来就备货了几十份,想着给圈内的老玩家留着,结果上线第一天就被问爆了,一天卖了三百多份,好多买家都是从来不碰日系独立游戏的,说就是刷到短视频想来试试,那段时间我天天熬夜找货,那一周赚的比过去三个月卖3A新作赚的都多”。
数据也能佐证这个热度:上线首周《巨大少女3》直接冲进了Steam全球热销榜前20,排在它后面的就有EA同期推出的《EA Sports FC 25》试玩版、动视《使命召唤》的全新DLC,这些大厂IP的宣发资源不知道比它多多少倍,热度却愣是没打过这个不到1G的独立小游戏,截止到8月底,国内B站带“巨大少女3”标签的内容总播放量已经突破1.2亿,抖音相关话题播放量更是超过3亿,无数原本根本不了解巨大娘文化的普通网友,都主动入坑刷起了相关内容。
不止是标签噱头,踩中了当代年轻人的情绪痛点
很多圈外人对《巨大少女3》的第一印象就是“擦边”“靠噱头吸引流量”,但只要真正接触过这款游戏,或者看看玩家的评论就会发现,它能火根本不是靠擦边,而是精准踩中了当代年轻人,尤其是年轻女性的情绪痛点。
我有个朋友叫小苏,今年26岁,在杭州的互联网公司做运营,每个月拿着八千多的工资,租着15平方的单间,她的日常就是不断“缩小自己”:出门挤地铁要主动给别人让路,开会发言永远坐角落,改方案改到崩溃也不敢跟老板怼,点外卖吃到异物也不敢给差评,就连跟同事一起乘电梯,都要主动缩在角落怕碰到别人,她买了《巨大少女3》之后跟我聊起玩这款游戏的感受,原话我到现在都记得:“我活了26年,所有人都告诉我要乖、要懂事、要给别人让路,不要占太多地方,我自己也习惯了缩着过日子,第一次玩这个游戏,看着屏幕里的少女从正常身高一点点长高,撑破写字楼、跨过立交桥,一脚踩碎早高峰堵得一动不动的环路,那种起鸡皮疙瘩的爽感,是我玩《黑神话:悟空》都没有的,拯救世界太遥远了,我就想当一次不用缩着的大人物,这个游戏帮我做到了”。
这种情绪根本不是小苏一个人的,今年3月北京大学女性研究中心发布了一份年轻女性成长调研,结果显示超过80%的年轻女性在成长过程中被教育“要缩小自己的存在感,不要张扬不要抢风头”,随后#女生请大胆放大自己#的话题直接冲上了微博热搜第一,阅读量超过15亿,讨论量超过30万,无数年轻人在评论区吐槽自己从小到大“被迫缩小”的经历。《巨大少女3》刚好就是在这个节点上线,把这种“想要变大、想要挣脱束缚”的情绪,用最直白、最爽的方式呈现了出来。
我个人其实非常认同这种表达,很多人对亚文化有偏见,觉得小众设定就是低俗、就是见不得光,可实际上,任何能破圈的亚文化,本质都是满足了大众没被 mainstream 文化满足的情绪需求,现在市面上的3A大作,不是让你拯救世界就是让你当孤胆英雄,绕来绕去都是遥远的叙事,很少有游戏能这么直白地戳中你日常的憋屈:你每天被老板PUA、被规则捆住、不得不缩着做人,这款游戏不跟你讲大道理,就是让你变大,就是让你破坏所有让你不开心的秩序,这种直白的爽,反而比很多文艺作品的隐喻更打动人。
小众设定也能破圈,给独立游戏的新启示
《巨大少女3》的出圈,其实给很多迷茫的独立游戏创作者指了一条路:现在很多人都觉得,做游戏要么就得砸钱做3A拼画质拼IP,要么就得做小众圈地自萌赚点小钱,根本没想到小众标签也能做出大众情绪,成为全民爆款。
我认识一个独立游戏开发者阿文,之前花了三年时间做了一款像素风格的职场题材游戏,画面精致、叙事完整,可上线之后销量惨淡,根本没多少人玩,去年我们一起吃饭的时候他还在感慨,说自己是不是选错了路,为什么用心做的作品没人看,聊到《巨大少女3》的时候他突然豁然开朗,说自己之前犯了一个最大的错:就是为了做“深度”做“小众”,根本没考虑玩家玩游戏的时候能得到什么情绪价值,他做的职场游戏全是对职场的隐喻,全是晦涩的表达,普通玩家玩半天根本get不到点,自然没人买账。
现在阿文已经推翻了原来的项目,打算做一款小体量的解压小游戏,核心设定就是借鉴《巨大少女3》的思路:上班族摸鱼就能攒变大值,越大就能躲掉老板的巡查,越大就能踩碎赶人的KPI看板,最后可以长到撑破整个公司大楼,光是听他说设定我就觉得肯定能火,因为它抓住了所有上班族最核心的情绪需求。
其实不止是游戏,任何内容创作都是这个道理:很多人觉得小众题材就只能圈地自萌,必须削足适履迎合大众才能破圈,可《巨大少女3》告诉我们,根本不是这样,你只要把小众设定背后的大众情绪挖出来,讲清楚,自然能打动所有人,毕竟,想要摆脱规训、想要堂堂正正占满属于自己的空间,这个渴望不分圈层,不分年龄,是所有年轻人共同的感受。
破圈不是终点,亚文化本来就该走到阳光下
现在也有很多人说,《巨大少女3》就是一阵风,火几个月就没人记得了,就是吃了亚文化的流量红利,我个人完全不认同这个说法,这次它的出圈,不仅仅是一款游戏火了,更是把一种原本被藏在小圈子里的情绪,带到了阳光下,让更多人意识到:原来我不是唯一一个想要“变大”的人,原来这种渴望是正常的,是可以被表达的。
今年7月我去上海逛CP展,发现好几个摊位都在卖巨大少女主题的周边,我问摊主销量怎么样,摊主说本来只准备了500份徽章和立牌,想着卖给圈内同好,结果开展一上午就卖光了,好多买的人都是普通的二次元爱好者,根本不是原来的巨大娘圈玩家,就是觉得“这个设定太爽了,太戳我了”,现在各大内容平台上,也已经出现了很多非擦边的巨大少女内容:有画师画巨大少女站在沙漠里种树,把绿洲带给被沙漠侵袭的小镇;有作者写故事,巨大少女用身体挡住海啸,保护海边的城市;还有创作者做了公益向的二创,把巨大少女塑造成帮女生对抗性骚扰的守护者,这些都是亚文化破圈之后长出的新内容,是非常积极的变化。
在我看来,亚文化从来都不是洪水猛兽,也不是只能藏在小圈子里的见不得人的东西,每一种亚文化,本质都是一群人情绪的出口,当这个情绪慢慢变成更多人的共同感受,它自然就会破圈,自然就会走进主流视野,就像十几年前的二次元,当年也是被人误解的亚文化,现在不也变成了主流文化的一部分吗?
《巨大少女3》今年的出圈,从来都不是意外,它是当代年轻人情绪的一次集中爆发:我们每个人的心里,其实都藏着一个想要变大的自己,不想缩在角落,不想讨好所有人,不想被各种规训绑住,就想堂堂正正地占满属于自己的空间,这种渴望,从来都不是错,也从来都不低俗,它只是我们作为普通人,最真实的需求,未来肯定还会有更多像《巨大少女3》这样的小众作品火起来,因为年轻人的情绪永远需要出口,而尊重自己真实情绪的好作品,永远都能找到属于自己的观众。

