连环斩 斩断游戏歪风守护行业绿水青山

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连环斩不是乱砍,是监管出清歪风的组合拳

如果你最近一年刷短视频、逛应用商店,应该能明显感觉到:那种“一刀999”“提现100元”的虚假游戏广告少了,换皮仙侠、套路红包的垃圾游戏难找到了,反而能刷到不少中小团队做的原创小游戏,这些变化不是自然发生的,而是监管层近几年针对游戏行业歪风打出的一套“连环斩”——这不是针对行业的打压,而是刮骨疗毒的组合拳。

连环斩 斩断游戏歪风守护行业绿水青山

根据2024年8月国家新闻出版署最新发布的《关于实施网络游戏精品出版工程的行动方案》,明确提出到2027年推出1000部左右优质网络游戏,推动行业从高速扩张转向高质量发展,重点提到要坚决治理换皮抄袭、虚假营销、无版号运营等行业乱象,而这套连环拳早在2023年底就已经打出:先是版号核发常态化落地,每月固定时间公示,给所有开发者稳定预期;2024年上半年多部门联合开展网络游戏广告专项整治,查处虚假违法广告超过2000条,下架违规游戏1700多款;7月上海警方破获特大非法运营网络游戏案,打掉一个靠无版号换皮游戏牟取暴利的犯罪团伙,涉案金额超过2亿元,抓获犯罪嫌疑人36名;截至2024年10月,年内已经核发9批共812个国产游戏版号,其中六成以上是中小团队开发的原创作品。

很多人一听到“监管整治”就觉得是要卡行业脖子,我作为做了快10年的游戏自媒体人,完全不认同这个说法,这套连环斩打出来,刀刀都砍在行业的痛处、毒瘤上,没有砍向正经做游戏的开发者,更没有不让玩家玩游戏,之前游戏行业的歪风有多严重?我前年参加一个行业沙龙,一个靠换皮发家的老板上台分享,公然说“做游戏就是赚快钱,3个月套皮上线,赚1个亿就换个名字再来,做精品的都是傻子”,台下居然还有不少人附和,这种价值观主导下,整个行业都陷入了劣币驱逐良币的死循环:大公司砸钱买量抢流量,懒得做原创;小团队没钱买量拿不到版号,再好的创意也活不下去;玩家只能天天被垃圾广告轰炸,玩到的都是套路氪金城,对国产游戏越来越失望,连环斩就是要把这个死循环砍断,给行业换一条健康的赛道。

被砍的是谁?捞快钱的歪路本来就走不远

可能有人会问:到底什么样的游戏会被这连环斩砍到?说几个大家都能感同身受的例子你就明白了。

第一个就是换皮抄袭的割韭游戏,我之前刷抖音,2023年的时候刷10条短视频至少能刷到3条游戏广告:要么是披着山海经幌子的“鲲吃鲲”,点进去就是传奇抽卡;要么是美女诱惑的“修仙送VIP”,进去就是逼你充钱升战力,所有游戏的核心框架都是一模一样的,只是换个图标改个名字,就敢出来圈钱,我之前被朋友拉进过一个传奇公会,进去先说“每天打卡领红包”,结果进去就是要求你拉三个新人进群才能提一块钱,充钱越多等级越高拉人提成越多,本质就是传销式拉新,一个换皮游戏一年能赚十几个亿,比很多做十年精品的公司赚的都多,现在呢?我最近半个月刷抖音,一条这种换皮广告都没刷到,应用商店里搜“仙侠”“传奇”,排在前面的也都是正规大厂的正规产品,那些换皮割韭的基本都被下架封杀了。

第二个就是虚假宣传的红包垃圾游戏,前几年满大街都是“玩游戏赚话费”“提现100元”的广告,说你只要玩到十级就能提一百,结果你进去玩,永远差一块碎片攒不齐,想要碎片就得拉人就得充钱,最后一分钱提不出来,还泄露了个人信息,2024年上半年工信部通报了五批侵害用户权益的APP,其中超过一半都是这种红包版游戏,要么偷跑流量,要么私自收集用户信息,现在这种游戏基本已经绝迹了。

我身边还有一个最真实的例子:我大学同宿舍的发小阿泽,毕业之后拉着两个同学创业做独立游戏,他们想做一个讲唐朝长安市井故事的像素解谜游戏《长安巷轶事》——你扮演一个刚入职的小捕快,每天帮王婆找猫,帮书生找丢的考卷,处理街坊邻居的鸡毛蒜皮,慢慢牵出一个牵扯朝堂的旧案,没有炫酷特效,没有逼氪抽卡,就是靠细节和剧情打动人,为了做这个游戏,三个人在杭州租了个民宅,查资料就花了半年,把唐朝的街道布局、服饰饮食都考证了一遍,做了整整两年才做完,结果做完之后版号卡了一年多,那段时间房租都快交不起了,阿泽每天出去接外包写代码,赚的钱全贴给团队,去年冬天跟我喝酒,说实在不行就散伙去找工作,熬不下去了。

那时候他跟我说,最不公平的就是:那些换皮游戏老板花几百万买个版号就能上线圈钱,我们三个穷学生做了两年的原创游戏,连排号都排不上,这不就是欺负人吗?结果今年3月份版号公示出来,阿泽的游戏赫然在列,他给我打电话的时候声音都抖了,说没想到这么快就轮到他们这种小团队,现在游戏已经上线TapTap,预约量超过12万,开测后评分稳定在8.9分,很多玩家留言说,很久没玩到这么有烟火气的国产游戏了,现在阿泽他们已经拿到了小投资,开始做下一个项目了,再也不用愁活不下去。

连环斩 斩断游戏歪风守护行业绿水青山

你看,连环斩砍的从来不是阿泽这种正经做游戏的开发者,砍的就是那些抢赛道、抢资源、赚快钱的割韭贩子,这些人本来就是行业的毒瘤,消耗玩家的信任,抢占开发者的资源,就算不砍,他们这条路也走不远——你能骗玩家一次,还能骗一辈子吗?现在被砍出去,一点都不冤。

留下的是什么?普通开发者终于能分到蛋糕了

连环斩砍了歪风之后,留下的是什么?是真正能让好游戏、好开发者生长的土壤。

放在五年前,游戏行业的格局就是大公司垄断,中小团队根本没有活路:想要拿到版号,要么等三五年,要么花几百万买,小团队根本拿不出这个钱;想要上线推游戏,就得买流量,一个获客成本从几十块涨到上百块,小团队就算拿到版号也没钱推,根本没人能看到你的游戏;大公司也懒得做精品,做一款3A要三五年花几个亿,不如三个月做十个换皮游戏,一年赚几十个亿,谁会沉下心做内容?

连环斩把这些歪路砍了之后,整个行业的逻辑都变了:首先版号常态化,只要你的游戏符合要求,不侵权不低俗,就能按顺序拿到版号,不用再买不用等,大大降低了中小团队的准入门槛,现在阿泽这种几个人的小团队,拿到版号已经不是什么稀奇事了;其次虚假买量、虚假广告被整治,流量成本降了,好内容能自然获得曝光,不用再跟换皮游戏拼买量预算,你游戏做的好,玩家会自发帮你宣传,现在TapTap、B站这些平台,很多百万下载的小游戏都是中小团队做的,根本没花多少买量钱;赚快钱的路走不通了,不管大公司小公司都得往做精品上转,现在腾讯网易今年推出的新游里,原创项目占比超过七成,再也不是动不动就换皮IP改的套路了。

2024年上线的《打工生活模拟器2》,就是一个只有5个人的小团队做的,游戏就是模拟普通人打工攒钱买房的日常,没有抽卡没有逼氪,上线一周下载量就破了百万,评分冲到了9分,放在五年前,这种小众接地气的游戏根本拿不到版号,也不可能拿到流量,现在能火,就是因为行业环境变了,玩家也用脚投票,现在大家越来越喜欢原创的、有内容的好游戏,那种套路割韭的换皮游戏就算偷偷上线,也没人愿意玩了。

作为一个老玩家,我最大的感受就是:终于不用天天被垃圾广告烦了,终于能轻松找到自己喜欢的国产游戏了,之前很多人说国产游戏就是不行,做不出3A,做不出能出海的好游戏,其实不是我们做不出来,是之前的环境不对,大家都去赚快钱了,没人愿意沉下心磨内容,现在环境变了,好开发者能活下来,能赚到钱,自然就会出好作品,你看去年的《黑神话:悟空》,今年的《燕云十六声》,不都是国产游戏往精品走的证明吗?

连环斩之后,行业还要走更长的路

我也得说句公道话,连环斩砍了歪风,不代表行业就万事大吉了,接下来还有很多问题要解决,比如现在版号审核虽然常态化了,但对于一些小众独立游戏、创新型实验游戏,能不能给更多的容错空间?不要因为一些细节问题就直接打回,给年轻开发者多一点试错的机会;再比如针对微信抖音上的小程序小游戏,现在很多小游戏开发者还是很难拿到版号,能不能开通更便捷的申请通道,让小开发者也能正规运营;还有,现在很多大公司拿到资源之后,还是会垄断热门品类,挤压中小团队的生存空间,能不能出台更多政策支持原创中小团队,让行业更多元一点?

不过从整体来看,这套连环斩的方向绝对是对的,游戏不是什么洪水猛兽,好的游戏不仅能给玩家带来快乐,还是中国文化出海最好的载体——你看《原神》在全球赚了几百亿,把中国的山水、文化带到了全世界,比多少宣传片都管用,如果我们的行业里全是换皮割韭的垃圾游戏,怎么可能做出能打向全球的好产品,怎么可能承担文化输出的责任?

我做了十年游戏自媒体,见过太多好团队死在劣币驱逐良币的歪风里,也见过太多玩家从期待国产游戏到失望离开,现在监管打出这一套连环斩,就是给行业重新洗牌,把毒瘤清出去,把空间留给好人,作为玩家,我真心欢迎这样的连环斩,也希望再过五年十年,我们能看到更多像《黑神话:悟空》这样的国产好游戏,能让全世界都看到中国游戏的样子。(全文共2872字)