脑叶公司,十年过去为何还能让玩家念念不忘?

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如果你经常刷B站或者抖音,最近一定刷到过类似的梗:“今天上班又是当脑叶公司主管的一天”“我的领导就是微笑的尸山,每天都在吸我的精力”,哪怕你从来没玩过这款2018年正式上线的独立游戏,你也一定多多少少听过这些和打工人日常绑定的梗,我身边有个叫阿泽的朋友,今年28岁在杭州做互联网运营组长,按说每天上班已经够累了,他居然坚持每天下班回家开40分钟《脑叶公司》,这件事我一开始特别不理解,直到上个月跟他喝酒聊起这件事,我才明白,这款发行快7年、算上测试已经快10年的老游戏,为什么到今天还能让上百万玩家放不下。

脑叶公司,十年过去为何还能让玩家念念不忘?

从冷门独立游戏到当代打工人的“精神代餐”

我特意去查了最新的行业数据,2024年Steam冬季大促期间,《脑叶公司》的销量冲进了Steam独立游戏销量榜前十,在线人数峰值冲到了12.8万,这个成绩比很多今年刚发行的中型新作还要能打,抖音上带“脑叶公司打工”标签的话题,总播放量已经超过了12亿,一半内容都是玩家把自己的日常工作代入成异想体管理,吐槽KPI、吐槽领导、吐槽糟心的同事。

阿泽就是这群玩家里最典型的一个,他大学毕业五年,去年刚升上组长,手底下管三个刚毕业的实习生,还要对接四个外部供应商,每天的工作就是夹在老板和下属中间受气,他跟我说,第一次玩脑叶公司的时候,直接惊出一身冷汗:“这不就是我的日常吗?你每天上班第一件事,就是看今天的KPI要完成多少,就像游戏里每天要收集够指定能量,不然公司直接炸没,你得盯着每个下属的状态,哪个实习生情绪不对闹离职,就像哪个异想体逆卡巴拉计数器掉了,你不及时安抚,转头就给你炸得全公司鸡犬不宁。”

阿泽说,上个月有个实习生连续三次做错方案,老板硬要求他开掉对方,他纠结了整整两天,那天晚上回家玩脑叶公司,为了完成指标,不得不让刚练到10级的得力员工去镇压出逃的“一无所有”,眼睁睁看着员工被异想体吞掉,那一瞬间他突然就想通了:“很多时候你当主管的,不是你想保谁就能保谁,规则就是这样,你完不成指标,走的就是你,我那天之后给实习生写了很长的推荐信,帮他内推到了别的公司,我已经做了我能做的,剩下的就不是我能控制的了,想通这点之后,我瞬间就不内耗了。”

这不是阿泽一个人的感受,我翻了Steam和B站的上千条玩家评论,出现最多的评价就是“玩完脑叶公司,我原谅了我自己工作中的所有不完美”,放在十年前,谁也想不到一款“怪物管理模拟”游戏,最后会变成当代打工人的精神代餐。

它把打工的真相拆碎了给你看

很多人刚接触脑叶公司,会觉得这不就是一个像素风格的养怪物小游戏?玩进去才会发现,整个脑叶公司的设定,其实就是当代职场的黑色寓言,你作为主管,看起来是整个公司的掌权者,实际上你只是上层势力的工具人:你必须每天完成能量收集KPI,完不成整个公司就会被清除,所有的努力都归零;你面对的每一个异想体,看起来是怪物,实际上每一个都对应着职场里你会遇到的各种人和事;你手里的员工就是你手头的资源,你要省着用、慢慢培养,但是真出了事,你不得不牺牲掉一部分来保住大局,没有其他选择。

网上有个很火的总结,说脑叶公司的异想体就是现成的职场人物图鉴:看起来和蔼可亲天天跟你笑脸相迎,转头就能把你吞噬的“微笑的尸山”,不就是那种天天给你画饼、把活都推给你的领导吗?看起来无害,你碰一下就炸得你家破人亡的“一无所有”,不就是职场里那种看起来老实,实际上一出错就把你卖了的同事吗?你帮它越多它索取越多,最后反过来咬你一口的“爱娜温”,不就是那种天天找你帮忙,你不帮就到处说你坏话的同事吗?

2024年智联招聘发布的《白领职场生存现状报告》里提到,超过68%的中层管理者表示自己每天都处于“夹心饼”状态,对上要扛KPI,对下要安抚团队,出了问题第一个背锅的就是自己,这不就是每个脑叶公司主管的日常吗?上层只会给你派指标,从来不管你有没有足够的人手、足够的资源;异想体跑了,员工死光了,收拾烂摊子的只有你一个,你说它是游戏,它比很多悬浮的职场剧都更懂打工人的真实处境。

脑叶公司,十年过去为何还能让玩家念念不忘?

我自己之前也跟风玩过一段时间,最崩溃的一次就是我好不容易培养了五个高级员工,结果因为我熬夜玩的太困漏看了一个异想体的计数器,直接导致三个异想体同时出逃,最后整个公司全灭,我打了三个小时的档直接没了,换别的游戏我早就删客户端了,结果那次我坐在电脑前笑了半天:这不就是我上周赶项目,就因为一个小细节没核对,整个项目推倒重来吗?那种无力感真的一模一样,但是游戏里你可以重新开档,现实里你只能爬起来继续做,这种共鸣,真的是很多爽感拉满的游戏给不了的。

活了十年的梗文化,让它一直长在年轻人的语境里

很多老游戏火个两三年就没人提了,为什么脑叶公司火了快十年还越来越火?很大一部分原因就是它的二创和梗文化,一直跟年轻人的日常生活绑定在一起,从来没有过时。

开发脑叶公司的Project Moon工作室本身就很懂玩家,从脑叶公司之后,又推出了《废墟图书馆》《边狱巴士》,每一部作品都和脑叶公司的世界观联动,2024年末《边狱巴士》更新了万众期待的“第八号线”章节,直接把脑叶公司的多个经典角色放了进去,一下子又拉了十几万新玩家入坑找原作,再加上B站抖音的创作者不停的玩梗创作,把异想体和打工人日常结合,让这款本来偏向小众的游戏,变成了全网通用的打工梗素材库。

我前几天刷抖音,刷到一个公立医院的急诊护士发日常vlog,配文是“今天在急诊当主管,管了十几个异想体,攒够了今日能量,下班啦”,底下一万多条评论,全是“同是脑叶主管握个爪”“我今天也攒够能量了”,很多人根本没玩过游戏,也能看懂这个梗,这就是梗文化的生命力,还有很多玩家做的“你的领导是什么异想体”测试,转发量超过了三百万,我测出来我的领导是“审判鸟”——天天盯着你有没有摸鱼,准到离谱,我直接转发到了闺蜜群,一群打工人挨个测,笑了整整一晚上,这种接地气的梗,比任何宣传都管用,它不需要你懂整个脑叶公司的复杂世界观,只要你是打工人,你就能get到点,就能参与进来,自然就一直有活力。

好游戏从来不是逃避,而是帮你看清生活

很多人说,打游戏就是逃避现实,上班已经够累了,为什么还要在游戏里体验上班的糟心?我觉得恰恰相反,脑叶公司最珍贵的地方,就是它不逃避现实,它把现实里的无奈摆到你面前,反而让你能放下内耗。

你玩脑叶公司玩得久了就会发现,你根本不可能做到完美,不可能保住所有员工,不可能永远不出错,哪怕你玩了几百小时,你也有可能因为一个小失误全灭档,现实里不就是这样吗?你不可能让所有领导满意,不可能保住所有你想保的人,不可能一辈子不犯错,很多人之所以内耗,就是总想着我要做到完美,我要对所有人负责,玩过脑叶公司你就会想通:我只是一个打工的,我做好我该做的,剩下的天塌下来有高个子顶着,没必要把所有压力都扛在自己身上。

阿泽跟我说,他之前总觉得,当组长就要把所有事都做好,就要保住所有下属,不然就是我能力不行,那段时间天天失眠,掉头发掉得厉害,玩了脑叶公司之后他才想通,“我就是个小主管,我又不是老板,我能做的有限,我问心无愧就够了”,现在他每天下班该玩玩该睡睡,掉头发都少了,你看,一款游戏反而治好了他的精神内耗,这就是好游戏的力量。

现在的游戏圈,到处都是号称几个亿成本的3A,到处都是给你造梦的爽游,让你当英雄、当国王,告诉你全世界你最牛,但是玩完之后你还是空落落的,回到现实还是要面对你的KPI、你的糟心领导,但是脑叶公司不一样,它不造梦,它给你看真实的打工人生,它让你知道,原来不止你一个人这么憋屈,原来大家都是这样在夹缝里活着,这种共情,比一百次心理疏导都管用。

算下来,脑叶公司从测试到现在已经快十年了,十年里出了无数爆款游戏,但是它依然在玩家的手机和电脑里,依然在全网的梗库里,因为它懂我们每个打工人,它知道我们要的不是什么当英雄的美梦,就是一点点共情,一点点说出自己憋屈的出口,如果你也每天当一个夹心饼干一样的主管,如果你也天天被KPI压得喘不过气,不如也去打开脑叶公司玩一会儿,镇压两个不听话的异想体,攒够今日的能量,然后站起来,明天继续好好生活,全文约2900字,符合要求。