阿玛拉王国 技能,自由度拉满的野区通关密码

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前阵子我裸辞gap,想着终于有时间把囤了半年的新游戏都通了,结果塞尔达王国之泪玩了20小时就腻了,博德之门3推完主线也不想开二周目,翻移动硬盘的时候,翻出来我四年前买的《阿玛拉王国:惩罚 重制版》,安装包还躺在当年的“经典单机”文件夹里,我记得当年玩了不到一小时就退了,觉得画面太老,不就是个抄上古卷轴的二流开放世界嘛,结果这次闲得无聊点开,光研究技能搭配我就玩了整整两个礼拜,连投简历都忘了,才发现这个十几年前的游戏,藏着现在很多3A都没有的惊喜,我去Nexus Mods找工具的时候才发现,2024年4月刚更新的阿玛拉王国官方支持的技能大修MOD,现在下载量已经突破110万,远超很多今年新发的独立游戏MOD,评论区一万多条留言,一大半都是像我这样时隔多年回流的老玩家,还有不少第一次接触的新玩家,全在夸这个技能设计的自由度,这也让我彻底对这个老游戏改观。

阿玛拉王国 技能,自由度拉满的野区通关密码

打破刻板限制:十年前就超前的全自由思路

玩过传统RPG的玩家应该都有过这种阴影:加技能点的时候手比打BOSS还抖,就怕点错废号,洗点贵到肉疼,选了职业就锁死了一生的玩法,我还记得当年读大学玩《魔兽世界》,四十多级洗一次天赋要几十金币,对于每月靠伙食费省出点卡钱的我来说,简直是天价,所以每次加天赋都要提前翻三天攻略,一点偏差都不敢有,这种刻在骨子里的谨慎,我到现在玩新游戏都改不了,加技能点先搜三次攻略,根本不敢自己瞎试。

但阿玛拉王国的技能设计从根上打破了这个规矩:它从一开始就没给玩家锁职业,创建角色时的“职业选择”,只不过是给你一套对应新手装备、多送三个初始技能点而已,后面你想怎么加点就怎么加点,升级给的技能点总量足够你点满战士、盗贼、法师三系所有技能,哪怕你真的点错了玩腻了,城里任意一个训练师都能帮你全额洗点,几十金币就能搞定——相当于你打一个小怪掉的钱,试错成本几乎为零。

我带我表弟玩的时候,这个反差体现的特别明显,表弟今年19刚上大一,玩惯了原神、星穹铁道这种抽卡手游,所有角色的技能都是固定的,配队攻略给你算的明明白白,哪个拐哪个C,一点错都不能有,他来我家住跟着我玩阿玛拉,一开始严格按B站攻略加纯力量战士,说“大家都这么点肯定没错”,结果打到DLC《亡灵岛的秘密》,那地方到处都是飘着的远程亡灵,一见面就是三个冰箭齐发,他穿重甲都扛不住,打了一下午都没打过第一个副本,气得要删游戏,我让他把剩下的技能点拿出三点点法师的寒冰屏障,两点点出盗贼的潜行开锁,告诉他去副本门口绕一圈,开路边那个隐藏的石棺宝箱,他半信半疑去了,结果开出来一把自带20%冰冻伤害的紫色双手剑,刚好克制亡灵,进副本潜行进,先把远程亡灵一个个背刺秒了,剩下的近战开冰盾扛着砍,半个小时就通了,那天晚上他熬到三点多不睡觉,自己瞎点了个弓箭加法师火焰的搭配,说要试“风筝流”,一边玩一边惊呼“原来真的想怎么点就怎么点?不用按攻略来?”

阿玛拉王国 技能,自由度拉满的野区通关密码

放到2024年仍能打:为什么玩家就吃这一套

我有个发小阿凯在国内做游戏策划,上次聚会我们聊到阿玛拉的技能设计,他一句话点破了现在行业的现状:为什么现在大部分游戏都要锁技能、限职业?本质上就是为了KPI,锁职业就是为了让你觉得“这个号废了”,要么花钱买洗点道具,要么重新开号涨留存,开了新号就要重新肝重新氪,一切都是为了付费和时长服务,根本没考虑玩家玩着爽不爽。

哪怕是一线3A大作,现在也慢慢开始玩这套:去年某开放世界3A,洗点要找特定的稀有道具,刷半天才能改一次,技能点总量刚好不够点满两系,就是逼你开二周目三周目,拉长游戏时间让你觉得“值回票价”,可玩家玩着累啊,阿玛拉王国当年不是这么想的,开发商Big Huge Games当年做这个游戏,就是想做一个真正让玩家说了算的开放世界,你买了这个游戏,整个世界、所有技能都是你的,你想试什么搭配就试什么,不用被策划牵着鼻子走。

我个人非常认同这个思路:开放世界的“开放”,从来都不是说地图做的有多大、能爬多少树、能飞多高,而是玩家能不能自己决定自己的玩法,能不能做到试错不花钱、不肝,错了也没关系,阿凯那天跟我吐槽,他现在做一个开放世界手游,老板要求必须做“技能抽卡”,SSR技能比R技能伤害高50%,他提了一句想加免费自由洗点、全技能解锁的选项,老板直接反问“那谁还抽卡?”,他说那时候就觉得特别讽刺,十几年前的小工作室都能做到的全技能自由,现在的大公司反而做不到了,所有设计都围绕着赚钱,早就忘了做游戏是给玩家带来快乐的初衷。

阿玛拉王国 技能,自由度拉满的野区通关密码

那些香爆了的野路子搭配,玩一百天都不腻

正因为技能不设限,阿玛拉王国能玩出的骚套路,放到现在都能让人眼前一亮,我这两个礼拜试了不下十种搭配,每一种都有完全不同的体验: 第一种我叫它“三修背刺流”,战士点满重甲和近战暴击,法师点满元素buff和寒冰盾,盗贼点满潜行和背刺伤害,打任何BOSS都先蹲墙角潜行过去,一刀下去大半血没了,就算没秒掉,陷阱一扔冰盾一开,上去硬砍都能过,我当年15级就去打本来要30级才碰的世界BOSS克拉各巨人,直接乱杀,掉了一整套紫色重甲,整个大陆横着走,那种打破规则的爽感,真的很久没体验过了。 第二种是“陷阱清图流”,全点盗贼的陷阱制作和范围加成,再点法师的爆炸伤害增幅,你根本不用碰怪,清一个山头的强盗,就在他们进山的路口埋十二个陷阱,冲进去引一堆怪出来,跑到陷阱后面一躲,砰的一声全没了,连手都不用动,我探索地图的时候最喜欢用这个搭配,一边放陷阱一边刷招聘信息,一天就能清完两个区域的所有据点,摸鱼快乐两不误。 第三种是今年技能大修MOD新更的召唤流,MOD加了五个全新的召唤技能,最多能同时带三个亡灵小弟,只要点满召唤物伤害加成,你自己跟在后面捡东西就行,完全不用动手,对于我这种gap期想躺平的人来说太友好了,开着自动跟随,让小弟去打怪,我刷手机逛论坛,怪打完了我过去收装备,一点都不累。 就在今年3月,油管一个知名单机博主发了一期《我在12年前的游戏里玩出了30种不一样的Build》,播放量快两百万,最高赞评论说“我玩了十年新开放世界,还是这个老游戏给我的自由多”,这就是玩家最真实的评价。

从阿玛拉技能翻红,看老游戏受欢迎的核心逻辑

最近这些年老游戏重制、老游戏翻红越来越多,很多人都说是情怀加成,但我觉得根本不是,情怀只能骗玩家买一次,能让玩家玩进去、吹十年,靠的还是硬设计,很多老游戏重制,就是换个4K贴图,把原来好的设计改的一塌糊涂:前年某个经典JRPG重制版,把原来自由点的技能树改成了线性锁死,非要玩家按策划的路线点,结果玩家骂翻了,评分直接掉了两分,而阿玛拉为什么现在还有那么多人玩,就是因为它的技能设计太超前了,放到2024年都不落后,加上全球MOD作者不断更新优化,新老玩家都能找到乐趣。

我之前刷B站还刷到过一个05后的UP主,今年高考完在家找老游戏玩,做了一期《我被12年前的游戏技能设计震惊了》,他说他玩过的所有新开放世界,都是策划安排好的,你要做这个任务、拿这个技能、按这个套路搭配,没想到十几年前的游戏,允许他随便造,他自己瞎点了个“炸弹战士”,把盗贼的炸弹和战士的重甲近战结合,玩的比攻略上的纯战士还爽,视频下面一千多条评论,好多都是和他一样的年轻玩家,都说“原来现在的开放世界是在倒退啊”。

看到这些话我真的挺感慨的:好的游戏设计永远不会过时,坏的设计哪怕用了最新的引擎、最顶级的光照,玩家还是能感受到不对劲,现在大家生活压力都大,上班被老板安排,上学被老师安排,玩个游戏还要被策划安排,抽不到好技能只能当菜鸡,点错技能就要重开肝半天,谁受得了啊?玩家想要的其实特别简单:就是我说了算,我想怎么点技能就怎么点,错了我重新洗就是了,不用花钱,不用肝,不用看攻略,自己玩的开心就行,阿玛拉的技能系统,刚好就满足了这个最朴素的需求。

阿玛拉王国当年出来的时候,被叫做“上古卷轴杀手”,后来开发商破产,IP几易其手,很多人都觉得这个游戏早就死了,但十几年过去了,还有那么多玩家在研究它的技能搭配,还有MOD作者不断更新内容,就是因为它戳中了玩家最核心的渴望:自由,如果你最近也玩腻了套路化的新游戏,也被各种安排搞的身心俱疲,不妨找出来这个老游戏,不用看攻略,随便点技能,想怎么玩就怎么玩,你会发现,最简单的快乐,其实就是你自己说了算。