奈落之夜,游戏人在项目废墟里长出的倔强

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凌晨三点的广州天河,创意园里最后一盏灯熄灭的时候,阿凯把键盘往包里一塞,脚步沉重地走向地铁站,三个月前,他还和团队在这个会议室里为新游戏的demo欢呼,如今只剩下满地的纸箱和贴在墙上没来得及撕的角色原画——他们的项目,在上线前的最后一轮评审里被砍掉了,这已经是阿凯入行三年来经历的第三个胎死腹中的项目,而这样的“奈落之夜”,在游戏行业里,其实是大多数人都要跨过的坎。

铁棍是我认识的一个野生战斗策划,他的“奈落之夜”发生在入行的第二年,当时他跟着团队做一款横版动作游戏,为了打磨一个BOSS的连招逻辑,他和程序同事在公司睡了整整一周,测试玩家的反馈从“这BOSS太变态了”变成“再来一百遍我都能过”,所有人都以为曙光就在眼前,结果公司高层算了一笔账:前期研发投入已经超支30%,而同类游戏的市场份额被几个大厂牢牢攥着,回本风险太高,项目解散的通知下来那天,铁棍盯着电脑里存了半年的测试数据,突然就红了眼,他手机里还留着和玩家的聊天记录,一个高二学生说“等你们上线我第一个氪爆,攒了三个月的零花钱”,这句话像一根针,扎得他心口发疼。

去年2月,图森未来广州百人团队突然解散的消息刷遍了游戏圈,从自动驾驶跨界做3A游戏《金庸群侠传》,团队铆足了劲干了半年,美术组翻遍了《金庸全集》画了上百张角色设定,程序组用AI生成了上千个场景素材,结果因为“项目不达标”被总部一锅端,员工何嘉说,解散前一天他们还在改实机演示的画面,第二天就接到了停工通知,有人在办公室里红了眼,有人默默收拾东西,更多的人是迷茫——从大厂跳到跨界新团队,以为能做个不一样的3A,结果成了行业新闻里的“炮灰”。

作为一个游戏行业的写作者,我见过太多这样的夜晚,有人把项目解散比作“亲手养大的孩子被抱走”,有人说“就像一场精心准备的派对,客人还没来,场地就被拆了”,但我更愿意把这些时刻叫做“奈落之夜”——不是永恒的黑暗,而是沉入深渊后,寻找出口的过程,游戏行业的本质就是试错,一款成功的游戏背后,可能有十个甚至几十个失败的原型,那些在奈落之夜熬过来的人,后来都成了行业里的中坚力量。

铁棍在项目被砍后,没有转行,反而把之前的玩法原型整理成了独立游戏,在Steam上拿到了特别好评,他说:“以前总想着做个大爆款,现在才明白,能把一个小玩法做到极致,也是一种成功。”番茄入行3年送走2个项目,后来干脆自己做独游,把之前积累的技术和创意都放进了自己的“亲生孩子”里,去年他的游戏在IndiePlay上拿了最佳叙事奖,领奖台上他笑着说:“感谢那些被砍掉的项目,它们教会我怎么把玩家放在第一位。”

其实不止游戏行业,我们每个人都会遇到这样的“奈落之夜”——考研失利、创业失败、被公司裁员……这些时刻就像游戏里的BOSS战,你不知道它什么时候来,也不知道能不能打赢,但唯一能确定的是,你不能原地等死,游戏人常说“玩游戏就是玩心态”,其实生活也是一样,那些在项目废墟里捡起来的经验,那些和团队一起熬夜的回忆,那些被玩家肯定过的细节,都会变成你手里的武器,在下一次出发的时候,帮你劈开更亮的光。

阿凯在项目解散后的第三天,就去了一家独立游戏工作室面试,他把之前三个项目的demo和复盘报告放在面试官面前,说:“我知道我失败过三次,但这三次失败,让我比别人更清楚玩家想要什么。”现在他正在做一款像素风的冒险游戏,每天下班都会在社区里和玩家聊玩法,有人问他“不怕再被砍吗”,他说:“怕啊,但比起害怕失败,我更害怕再也没有机会做自己喜欢的游戏。”

奈落之夜并不可怕,可怕的是你在黑暗里忘记了为什么出发,就像游戏里的主角,总要穿过最黑的地牢,才能拿到最终的宝藏,而那些在奈落之夜长出的倔强,终将变成你身上最硬的铠甲。