当2026年的春日阳光透过大学校园的梧桐叶,落在大二女生小夏的手机屏幕上时,她正指尖翻飞地在《奥比岛:梦想国度》里布置自己的“春日花房”——粉色的蔷薇爬满篱笆,刚从交易行淘来的复古留声机播放着熟悉的BGM,屏幕角落弹出的“儿时好友上线”提示,让她瞬间想起12年前那个攥着零花钱冲进网吧,为买一套“公主裙”兴奋到失眠的下午,而这,正是广州百田信息科技有限公司17年发展历程中,无数个“陪伴故事”的缩影。
从2009年成立时专注儿童互联网内容的“拓荒者”,到如今成为覆盖全年龄段的国民游戏生态平台,百田的成长轨迹,恰好与Z世代的青春记忆深度绑定,旗下《奥比岛》《奥拉星》《奥奇传说》等产品,不仅是童年的“快乐密码”,更在时光流转中完成了“用户代际传承”——根据2026年最新数据,《奥比岛》手游用户中29岁以下群体占比超85%,其中大学生及年轻上班族贡献了60%以上的营收,当年的“小学生玩家”已成长为愿意为情怀和社交付费的核心力量。
小夏的故事,正是百田用户群体变迁的鲜活注脚,小学三年级时,她每天放学第一件事就是登录奥比岛,和好友组队去“青木森林”打怪兽,攒金币买“绝版家具”;初中时因为学业紧张暂别游戏,却在2022年《奥比岛》手游上线时,被朋友圈里的“儿时好友召回计划”拉回了熟悉的奥比广场;如今大二的她,不仅是游戏里的“家园设计大师”,还加入了官方同人创作社团,用Procreate绘制的奥比岛拟人插画在小红书收获了上万点赞。“以前玩是为了新鲜,现在玩是为了找归属感。”小夏笑着说,“上周我还和高中同学在游戏里办了一场‘虚拟婚礼’,邀请了100多个好友来参加,比现实中的聚会还热闹。”
百田能实现这种“跨龄陪伴”,核心在于精准抓住了Z世代的情感需求,不同于传统游戏靠“数值碾压”留住用户,百田的产品始终围绕“社交+自我表达”构建核心玩法:《奥比岛》的家园系统允许玩家自由搭建风格迥异的空间,从“赛博朋克公寓”到“田园牧歌小院”,每一处细节都承载着玩家的审美表达;《奥拉星》的“亚比养成”则通过剧情叙事让玩家与虚拟角色建立情感联结,不少用户表示“看着自己的亚比从弱小变强大,就像看着自己长大一样”,这种“陪伴式运营”,让百田的产品超越了“游戏”的范畴,成为Z世代的“情感树洞”和“社交载体”。
在营销层面,百田也深谙Z世代的传播逻辑,2022年《奥比岛》手游上线时,邀请金龟子、董浩叔叔等“童年符号”担任代言人,用真人拍摄的情怀短片戳中了无数人的泪点;同时发起#奥比岛儿时好友找回计划#话题,短短3天在微博收获2.5亿阅读量,不少失散多年的好友通过游戏重新取得联系,百田还积极布局UGC生态,举办同人创作大赛、攻略征集活动,孵化出一批“奥比岛穿搭博主”“奥拉星剧情解析UP主”,让玩家从“消费者”变成“内容生产者”,形成了“玩家反哺产品”的良性循环。
伴随用户规模的扩张,百田也面临着成长的烦恼,在黑猫投诉平台上,游戏Bug频发”“客服响应迟缓”“未成年人充值退款难”的投诉屡见不鲜:2025年12月,有玩家反映在《奥奇传说》中被“惯性充值陷阱”误导,充值30元仅获得10钻石,客服却以“活动规则已公示”为由拒绝退款;还有家长投诉孩子用自己的身份信息实名认证后充值数千元,百田以“实名认证为成年人”为由不予处理,这些问题不仅损害了用户信任,也暴露了百田在精细化运营和合规管理上的短板。
在我看来,百田的核心竞争力在于“情感资产”,但要守住这份资产,必须在“温度”与“规则”间找到平衡,要继续深耕“陪伴式运营”,比如针对大学生群体推出“校园专属服务器”,针对上班族推出“碎片化玩法包”,让不同年龄段的用户都能找到适合自己的游戏方式;必须加强用户服务体系建设,优化客服响应机制,完善未成年人保护措施——毕竟,当玩家把游戏当成“第二个家”时,他们需要的不仅是快乐,还有安全感。
站在2026年的时间节点回望,百田的17年,是中国游戏行业从“流量为王”到“情感制胜”的缩影,当越来越多的游戏厂商陷入“内卷式”玩法创新时,百田用17年的陪伴证明:真正能跨越时间的产品,从来不是靠华丽的特效或复杂的机制,而是能成为用户成长路上的“老伙计”,在每个需要温暖的时刻,都能随时“回家看看”,就像小夏说的:“不管我多大,只要奥比岛还在,我的童年就永远不会结束。”
