不知道大家有没有发现,最近两年国内游戏行业的舆论场,好像就剩下两种声音:要么是大厂砸几十亿做3A开放世界,粉丝天天催测吹爆;要么就是中小团队熬不下去解散,一片哀嚎,好像除了顶流爆款和死路一条,就没有别的生存空间了?

但我最近翻行业报告、跟圈内朋友聊天,发现了一个很有意思的玩家——就是今天要说的腾飞游戏,很多核心玩家可能没听过这个名字,毕竟它不做什么喊着冲击3A的大制作,也很少买热搜炒概念,但就是这家看起来低调的厂商,去年全年流水破了40亿,扶持的十多个中小创业团队,一半以上实现了稳定盈利,这放在今天的游戏行业里,简直是一股清流。
从“闷声赚钱”到给中小团队搭台子
我最早接触腾飞游戏,还是四年前回老家,看见我舅舅在手机上玩他们家出的一款田园经营类小游戏,那时候我还在做游戏行业记者,搜了一下才发现,腾飞游戏从2012年成立开始,就一直扎根轻休闲赛道,从来没跟风去挤MMO、开放世界的红海。
真正让我对它改观的,是去年我大学同学阿凯找我喝酒吐苦水那件事,阿凯原来在腾讯天美做了五年休闲游戏策划,2022年底攒了点钱,拉着三个同事出来创业,做了一款以小区流浪猫为主题的消除小游戏,叫《楼下撸猫馆》,画风治愈,玩法也简单,就是找不到发行。
那时候他们找了五六家头部发行,要么要求签对赌,达不到流水要求就收走整个项目;要么就是版权费压得极低,还要拿走七成以上的分成,阿凯他们四个人快熬到交不起房租的时候,偶然看到了腾飞游戏2023年底推出的“扶摇扶持计划”,抱着试试的心态投了简历。
没想到不到一周就收到了回复,腾飞不仅给了启动资金,还帮他们对接了流量渠道,分成方面只拿小头,团队保留项目的完整版权。《楼下撸猫馆》去年10月上线,现在每个月流水稳定在两百万左右,阿凯他们四个人每个月分完,每人能拿小二十万,不用996,每周还能双休,最近还在筹备下一个新项目。
这不是个例,根据伽马数据2024年7月最新发布的《中国中小游戏团队生存现状报告》,截至今年6月,腾飞游戏的“扶摇计划”已经累计对接了217个中小创业团队,落地孵化了17个项目,其中3个项目流水破千万,11个项目实现了正向盈利,存活率超过60%——而整个行业中小团队的新项目存活率,平均不到10%。
我专门问过腾飞负责孵化的朋友,为什么愿意做这种赚慢钱的事?他说老板自己就是从小团队摸爬滚打出来的,知道没钱没资源的年轻人做项目有多难,与其花几个亿砸一个不确定的大爆款,不如帮十个百个小团队活下来,总能跑出几个好产品,对行业也有好处,这种话放在很多大厂嘴里就是官话,但从腾飞做的事来看,它真的是这么干的。
不挤一二线红海,下沉市场的生意经玩明白了
现在很多游戏厂商一说起用户,开口就是“一二线Z世代年轻人”,人均手机配置拉满,就爱玩高画质开放世界,好像三四线城市四五十岁的用户都不配玩游戏一样,但腾飞游戏从一开始就盯上了这片被大厂忽略的市场,把生意做得风生水起。
我自己家里就有鲜活的例子:我爸今年52岁,在老家河南的一个小县城开出租车,原来没事就跟朋友打牌打麻将,输多赢少,家里天天吵架,四年前我给我爸换了个新手机,他自己刷广告的时候下了腾飞出的《田园小镇》,从此一发不可收拾。
这款游戏就是很简单的经营玩法,种种菜,养养鸡,还能跟好友偷菜,升级解锁新的土地,我爸现在每天跑车间歇就能玩两把,收收菜,跟县城里一起跑出租车的车友比谁的庄园等级高,逢年过节还会充个几十块买个限定的化肥皮肤,一年下来也就充两三百,比打牌输钱强多了,我妈现在都支持他玩。
你别小看这种用户,2024年初中国游戏产业年会发布的数据显示,国内下沉市场的移动游戏用户规模已经突破6亿,同比增长8.2%,整体市场规模超过3000亿,比很多人想象的大得多,这些用户不需要什么4K光追,不需要几十小时的宏大剧情,他们要的就是打开就能玩,退出也不心疼,能有点社交乐子就行。
腾飞游戏最厉害的地方,就是真的沉下心去懂这些用户,比如说,他们会专门去各个县城做用户调研,知道中老年用户喜欢字体大、按钮大,操作不能复杂,所以他们的产品所有按钮都比常规产品大一圈,字体也放大30%,还取消了很多没用的跳转弹窗,怕用户点错出去,很多大厂做下沉市场,就是把给年轻人做的产品换个皮就推过来,根本不接地气,当然做不出成绩。
我之前跟腾飞的一个策划聊天,他说他们做用户调研的时候,有个县城的用户跟他们提,能不能把游戏里的菜换成本地的白菜、萝卜,不要都是年轻人喜欢的牛油果、薰衣草,他们团队回去真的就改了,后来这个版本在北方省份的留存直接涨了15%,就这种细节,就能看出腾飞是不是真的把这个用户群体当回事,而不是当成可以随便割的韭菜。
出海不卷欧美,新兴市场的路线给行业提了醒
这两年国内游戏圈都在喊出海,喊了这么多年,大部分厂商还是挤破头去欧美日韩,拼买量拼品质,头部已经被腾讯网易米哈游占得差不多了,中小厂商过去根本分不到一杯羹,但腾飞游戏又走了一条不一样的路:不卷欧美,深耕东南亚、中东、拉美这些新兴市场,2024年第一季度,腾飞的海外流水同比增长120%,这个增速在整个出海赛道都排在前几名。
最典型的例子就是他们的《欢乐农场》,2023年底上线泰国市场,短短半个月就冲到了Google Play休闲游戏下载榜第一,连续霸榜三周,现在在泰国的月流水稳定在三千万泰铢,折合人民币六百多万,而且大部分都是盈利的,他们怎么做到的?说出来其实也不复杂,就是真的做本地化,不是把中文翻译成英文就完事了。
比如说,他们把游戏里的作物换成了泰国人最熟悉的榴莲、山竹、芒果,把原来国内版的春节活动改成了泼水节专属活动,上线了泼水节限定的装饰,还和泰国本地的宠物救助机构合作,做了领养流浪猫的联动活动,一下子就拉近了和当地用户的距离,而且针对东南亚用户付费能力不强的特点,他们把内购的定价压得很低,几块钱人民币就能买一个限定装饰,大部分用户都消费得起,靠走量也能赚不少钱。
我个人其实非常认同腾飞这种出海路线,现在很多人一说出海就说要赚欧美发达国家的钱,要拿TGA的奖,好像去新兴市场就是掉价,但实际上,新兴市场有几十亿人口,移动互联网的普及率还在高速增长,游戏用户的需求远远没有被满足,对轻休闲游戏的需求非常大,国内本来就有成熟的轻休闲游戏研发经验,为什么不能去赚这个钱?
之前我看到很多业内专家说,中国游戏出海要“升维打击”,要靠高画质3A打出去,这话没错,但不能只有这一种出海路线对吧?腾飞这种把成熟的玩法做好本地化,服务新兴市场的普通用户,也是非常有价值的出海,既能赚钱,也能慢慢把中国游戏的影响力打出去,总比挤破头去欧美卷,最后亏得血本无归强吧?
腾飞的路径,给行业带来了什么启示
聊到这里,我其实想说说我个人的观点:现在中国游戏行业真的太焦虑了,太迷信“爆款万能论”了,所有人都盯着百亿流水的大爆款,盯着3A,盯着登顶海外榜单,好像做不出来这些就是失败者,就是混日子,很多中小团队刚融了几百万,就敢all in 亿级成本的大项目,最后资金链断了,团队解散,一堆人失业,可惜吗?当然可惜。
但腾飞游戏走的这条路告诉我们:游戏行业从来不是只有一条成功的路,不做3A,不抢一二线年轻人的市场,不挤欧美红海,一样能活得很好,一样能创造价值,阿凯的小团队,四个人做一款小小的撸猫消除游戏,既能养活自己,还能给几百万喜欢治愈玩法的用户带来快乐,这不是成功吗?腾飞服务了几亿下沉市场的普通用户,让他们在闲暇时间有个乐子,比打牌赌博强,这不是价值吗?
而且更难得的是,腾飞作为已经做起来的厂商,没有把路都堵死,反而给中小团队搭台子,让更多年轻人有机会活下去,有机会做自己想做的产品,这对整个行业的生态都是好事,现在行业总说缺新人缺新创意,那如果新人连活下去都做不到,哪来的新创意?
我之前看到有人说,腾飞游戏做的都是“低幼”“低端”的游戏,没什么技术含量,不算真正的好游戏,我就想问一句,游戏的本质是什么?游戏本来就是给人带来快乐的,不同的用户有不同的需求,有人喜欢玩90小时的3A开放世界,有人就喜欢玩五分钟一把的休闲小游戏,有人喜欢玩剧情复杂的3A,有人就喜欢种种菜偷偷闲,为什么后者的需求就不值得被满足?为什么做后者的厂商就低人一等?
总结下来,我觉得腾飞游戏最珍贵的地方,就是它在整个行业都往头部挤的时候,选择了往下走,往宽处走,走出了一条属于自己,也适合很多中小厂商的生存路径,它不是什么改变行业的巨头,也做不出震惊世界的3A,但它活明白了,也给很多还在迷茫的中小团队指了一条路:不用非得跟别人挤一座独木桥,找到属于自己的用户,把该做的事做好,活下去,赚该赚的钱,就是成功。
未来我也希望能看到更多像腾飞游戏这样的厂商,不焦虑,不跟风,找到自己的位置,给行业带来更多不一样的可能性,毕竟一个健康的游戏行业,从来都不是只有几家大厂,而是有千千万万活着的、能赚钱的中小团队,能满足不同用户的不同需求,这才是真的行业腾飞。
