毁灭战士永恒,为什么它是FPS爽游天花板

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2024年刚好是《毁灭战士永恒》发售五周年,最近不管是Reddit上海外玩家自发组织的五周年纪念活动,还是国内B站、抖音的二创狂欢,都把这款五年前的老FPS重新推回了大众视野,我自己也在这个月翻出库存重新通了一遍困难模式,打完最大的感受就是:这两年出了那么多号称“新爽游天花板”的作品,真没几个能打过它。

毁灭战士永恒,为什么它是FPS爽游天花板

爽到发麻的核心:从来不是乱杀,是逼你动起来

现在很多FPS标榜的“爽”,本质都是给你一把大威力武器,让你蹲在掩体后面突突,敌人排队送人头,爽个十分钟就会觉得腻,剩下的全是空虚,我自己前段时间深有体会:连续熬了三天改季度项目方案,每天下班到家已经十一点多,整个人脑子昏沉沉的,像塞了一团浸了水的棉花,什么都不想干,就想找点东西发泄情绪。

一开始我打开热门开放世界FPS清每日任务,跑了半个地图捡材料,捡完只觉得更累;又打开竞技FPS打排位,刚出家门就被蹲点的狙秒了,连输三把,气得我差点把鼠标扔出去,这时候翻Steam库存,翻出了压箱底两年多的《毁灭战士永恒》——还是刚发售的时候买的,当年第一次玩,第一章死了三次就烂尾了,觉得太硬核,这次反正破罐子破摔,进去瞎砍就完了。

结果那一个小时玩下来,我堵在胸口好几天的郁气全散了,那种爽感真的很难用语言形容:传统FPS是“你有资源才会杀怪”,但《毁灭战士永恒》完全反过来,是“你杀怪才有资源”,你不能躲,不能蹲在掩体后面苟,只要你停下来,恶魔的火球和爪子分分钟就拍你脸上;你必须一直动,跳劈、开枪、拉身位,杀了恶魔就掉血掉弹药,杀得越快,资源越多,血越满,弹药越足,整个游戏节奏就像坐过山车,根本不给你停下来犹豫的机会,每一次跳劈砍断恶魔的头,每一发霰弹枪轰掉恶魔的上半身,手柄震得手腕发麻,那种反馈感直接戳到神经上。

那天打完一个关卡我站起来伸懒腰,发现后背都出汗了,但脑子特别清醒,连改方案改出来的烦躁感都消失了,那时候我才明白,Id Software这个设计真的太聪明了:它把“爽”的逻辑完全重构了,躺赢式的乱杀给不了你这种快感,只有把所有犹豫、退缩全部扔掉,往前冲的时候才能感受到那种从内到外的释放。

发售五年,它刚好戳中了当代年轻人的反内耗

这次五周年之际,B社放出了当年的开发者访谈,里面提到一个很有意思的细节:当年设计这套“杀怪才给资源”的规则时,内部有非常多反对声音,说现在玩家都喜欢简单轻松的游戏,做这么硬核的规则,会把休闲玩家全吓跑,肯定卖不动,但Id Software坚持不改,他们就是要做一款“只专注于屠杀的纯爽游”,结果五年过去,《毁灭战士永恒》全平台销量已经突破了1200万份,这个成绩对于一款硬核M级FPS来说,已经超出了很多人的预期。

为什么五年过去,这款老游戏还能在玩家圈里保持这么高的热度?我身边就有好几个活生生的例子,能说明这个问题:我的同事小周是互联网公司的后端开发,每天的工作就是改不完的bug、接不完的临时需求,他去年开始就把《毁灭战士永恒》的OST当工作BGM,每天一坐到工位上就循环那首知名的《BFG 10000》,他跟我说:“每次改一个bug就当杀了一个地狱恶魔,改完十个bug就当清完一个关卡,一天下来干的比谁都起劲,比听什么白噪音、助眠冥想有用一百倍。”

还有我那个裸辞在家找工作的发小,上个月刚辞掉干了三年的运营岗,每天投简历跑面试,焦虑的大把掉头发,晚上躺在床上翻来覆去睡不着,我给他推了《毁灭战士永恒》,让他每天投完简历玩半小时发泄一下,他玩了一周跟我说:“真的太解气了,昨天跟一个恶心HR对线完,我回家开游戏砍了两个小时泰坦恶魔,砍完之后什么气都消了,感觉就像砍死了之前天天给我压KPI的前领导,一身轻松。”

毁灭战士永恒,为什么它是FPS爽游天花板

其实说穿了,《毁灭战士永恒》的底层逻辑,刚好就是现在年轻人最吃的“反内耗”逻辑:你别躲,别想东想西,别坐在那里纠结“我能不能行”“会不会出错”,你冲上去干就完了,你干了就有回报,你停下来内耗,只能被恶魔吃掉,放到现实生活里不就是这样吗?你天天躲在舒适圈里内耗,担心这个担心那个,机会轮不到你,压力还越攒越大,你冲出去把该干的事干了,该撕的逼撕了,反而一身轻松,很多人说玩游戏是逃避现实,但《毁灭战士永恒》反而给了很多人在现实里往前冲的勇气,这真的是很多游戏做不到的。

为什么现在的新爽游,都超不过它?

这两年我也玩了不少新出的、号称“超越毁灭战士”的爽游,大部分玩下来都觉得差了点意思,问题出在哪?我个人的观点是:现在很多游戏厂商都跑偏了,为了拉长游戏时长,为了卖DLC,为了蹭开放世界的热度,给游戏加了一大堆没用的内容,把“爽”这个核心都挤没了。

很多号称爽游的作品,你玩一个小时,有四十分钟在跑图、看剧情、点天赋树、找收集品,真正杀怪爽的时间才二十分钟,玩完跟上班一样累,哪里还有什么快感?我去年玩过一款热门开放世界爽游,满地图找隐藏符文,找了一下午找的我想吐,最后直接退款烂尾了——我玩个爽游,还要给你当跑腿收集员?这不是有病吗?

《毁灭战士永恒》就不这样,它把所有没用的东西全砍了:没有乱七八糟的支线任务,没有需要你蹲半天捡的垃圾,没有逼着你上线的每日任务,也没有逼你肝的活动,你进去就是杀,一关十五分钟到半小时,杀完你想退就退,想接着玩就下一关,它就安安静静待在你的库里,你压力大了想发泄了,打开玩半小时,爽完就走,不耽误你干任何事,这才是爽游该有的样子啊。

而且它的难也难的很高级,不是那种恶意堆数值的难,是让你越玩越爽的难,新手第一次玩死个十次八次很正常,但每死一次你都知道问题出在哪:哦刚才我不该停下来,刚才我应该冲上去砍,多试两次就能过,过关之后的成就感,比你躺赢通关一百次都强,我这次重玩困难模式,最后打黑暗领主死了七次才过,打死他的那一刻我差点喊出来,那种快感,真的是很多降低难度讨好玩家的新游戏给不了的。

就在今年9月,Xbox还把带全部DLC的完整版《毁灭战士永恒》加入了XGP订阅,一大批新玩家刚好趁着这个机会入坑,我翻Steam评论区,很多新玩家留言说“五年前的游戏,比现在一半以上的新FPS都好玩”,我那个刚上大二的表弟,就是这个月用XGP领的,玩了之后跟我说“原来FPS不是只有抽皮肤打排位,还能这么爽”,你看,五年过去了,新玩家玩了还是觉得香,这才是好游戏的底气。

其实现在很多人都在说,3A游戏越来越不好玩了,不是技术退步了,是很多厂商都忘了,游戏最本质的东西就是给人带来快乐,提供情绪价值,很多游戏把精力都放在做开放世界、做宏大叙事、卖皮肤逼肝,结果把最本质的快乐弄丢了。《毁灭战士永恒》从出生开始就没什么太大的野心,它就是想做一款让你杀得爽的游戏,结果一不小心做成了FPS爽游的天花板,五年过去还是没人能超越它,如果你最近压力很大,天天陷在内耗里走不出来,不妨打开《毁灭战士永恒》砍半小时恶魔,你会发现:那些让你头疼的事,其实也没那么难,冲上去干就完了——毕竟,我们都是自己生活里的毁灭战士。