前两个月跟裸辞半年的发小阿凯喝奶茶,落座不到十分钟他就掏出手机开始刷招聘,手指划得飞快,眉头皱得能夹死蚊子,我让他歇会,他掏出手机给我看他的屏保:是满屏向日葵加两门玉米加农炮,正对着一大波来犯的僵尸。“我这段时间每天睡不着,就靠玩半小时《植物大战僵尸》才能缓过来,”阿凯喝了一大口冰美式苦着脸说,“你别笑,真的比心理咨询师管用。”

我一开始还觉得好笑,直到上个月我自己赶甲方的项目方案,改了七遍还是被打回,说“感觉不对再改改”,那天晚上我回到出租屋,连灯都不想开,瘫在椅子上打开了存了好久的《丧尸围城:豪华复刻版》,拿起组合成的链锯摩托车,对着商场里涌过来的丧尸就是一顿砍,半小时砍下来,鼠标都握得手出汗,心里堵的那团气居然散得干干净净,洗完澡倒头就睡,连平时必吃的褪黑素都没碰。
那时候我才反应过来:不知道从什么时候开始,丧尸游戏早就不是那群只喜欢恐怖血浆玩家的小众爱好了,它成了很多普通人藏在手机电脑里的情绪出口。
年轻人解压的新选择:砍丧尸比发呆更有用
阿凯去年在互联网公司做运营,996连轴转了四年,年底部门优化被裁,不敢跟老家的父母说,每天投出去几十份简历,大部分都石沉大海,好不容易有几个面试,要么工资砍半,要么996比之前还狠,那段时间他住在我家空出来的次卧,我经常半夜起床上厕所,还能听到他房间里传来“嘣”的一声——那是玉米加农炮轰掉僵尸的音效。
“一开始我也觉得,多大点事至于吗?”阿凯跟我说,“那时候我压力大到什么程度?下楼扔个垃圾都觉得路上所有人都在看我,都在想‘这个人没工作’,回到家坐在椅子上,脑子不停转,想明天面试要怎么说,下个月房租从哪出,根本停不下来,只有玩《植物大战僵尸》的时候,我脑子只能想一件事:下一个阳光在哪,要不要种个寒冰射手,来僵尸了我要打哪,半小时下来,脑子就像被打扫过一样,空空的特别舒服。”
这种解压需求,不是阿凯一个人的,2024年8月卡普空把18年前的老游戏《丧尸围城》做了高清复刻,上线Steam第一天就拿下了全球销量榜第一,玩家在线峰值直接突破了10万,这个成绩比很多今年新出的3A大作都亮眼,我去翻评论区,翻了一百多条,提到最多的词不是“爷青回”,不是“恐怖”,是“解压”。“砍了一下午丧尸,肩颈不酸了,气也顺了,比去按摩店花两百块管用”“今天跟老板吵了一架,回来砍了三小时,现在气消了,明天继续上班,完美”,你看,十几年前为了给玩家提供“砍丧尸爽感”做的游戏,放到今天,刚好戳中了当代年轻人最软也最疼的那个点。
为什么砍丧尸这么解压?说穿了就是两个字:合法,现实生活里你有再多的气,能往哪撒?跟老板甩脸子,第二天就丢工作;跟家人发脾气,转头又后悔;挤地铁被人踩了一脚,都只能笑着说没事,但是在丧尸游戏里不一样,所有出现在你面前的丧尸,都是你的“合法出气筒”,你不用讲规矩,不用负责任,拿起武器就能砍,一炮就能清屏,那种把所有负面情绪一股脑倒出去的爽感,现实里你根本找不到第二个地方,我甚至见过有姑娘,跟男朋友分手之后,打开《消逝的光芒2》砍了一晚上丧尸,第二天起来该逛街逛街该上班上班,比抱着枕头哭一晚上管用多了。
丧尸游戏的内核从来都不是丧尸
很多不玩丧尸游戏的人对这个题材有偏见:不就是一堆烂肉到处跑,血浆乱飞,有什么意思?其实玩过的都知道,丧尸从一开始就是个“工具人”,这个题材的核心从来都不是丧尸本身,是丧尸背后的那个世界,以及那个世界里的人。

丧尸题材火了这么多年,从最早的恐怖电影,到后来的游戏,之所以一直有人买账,就是因为它的设定太好用了:丧尸的出现,直接把整个人类社会的秩序、规则、身份标签全部打碎,把你扔到一个最极端的环境里——没有公司,没有KPI,没有房贷,没有无效社交,你唯一的目标就是活下去,这个时候,你是什么人,你会做什么选择,才最能看出人性本来的样子,也最容易让玩家共情。
就拿火出圈的《最后生还者》2023年美剧上线,2024年还有好多人在二刷三刷,我带我爸一起看,我爸平时连抗战神剧都嫌吵,结果追完了一整季,跟我聊的时候说:“原来这不就是讲父女俩的事吗?那些丧尸就是个背景板啊。”对啊,整个故事里,最打动人的从来不是丧尸有多吓人,是乔尔从一个冷漠的幸存者,变成愿意为了艾莉付出一切的父亲,是艾莉在末日里还愿意保留自己的善良,这些东西,就算把丧尸换成任何别的灾难题材,依然动人,但用丧尸来做背景,会把这些情感放大好多倍——当全世界都变成了地狱,你还愿意为了一个陌生人付出一切,这份感情才更珍贵。
我之前玩《腐烂国度2》,这个游戏没有硬性主线,你就带着一群幸存者在丧尸满地的世界里建基地,找资源,我那时候为了救一个掉队的幸存者,跑了大半个地图,差点被一群丧尸咬死,救回来之后他只是给了我几个番茄种子,说他会种蔬菜,后来我就干脆在基地开了一块菜地,每天就是种番茄,养几只鸡,出去逛逛街捡捡垃圾,遇到落单的丧尸就杀了,遇到路过的幸存者就拉回基地,根本不急着推主线,那时候我才发现,原来在丧尸末日里,最爽的不是打多少个BOSS,是你能在一片混乱里,建起自己的一小块安稳日子。
你说巧不巧,我们现实里的生活,不就是另一个版本的丧尸末日吗?各种各样的压力,就像一群慢悠悠追着你的僵尸,你跑慢一点就被追上,你要不断打怪,不断攒资源,才能守住自己的那一小块安稳日子,这种共情,是别的题材很难给你的。
反内卷的避风港:我去丧尸末日当农民
根据伽马数据2024年上半年发布的中国游戏产业报告,国内动作冒险类游戏市场同比增长17.2%,远高于游戏市场整体6.8%的增速,其中丧尸题材的增速更是超过了30%,是现在增长最快的游戏题材之一,为什么越来越多的年轻人爱上丧尸游戏?除了解压,还有一个很重要的原因:丧尸游戏的末日设定,刚好成了当代年轻人反内卷的避风港。
我前一段时间在B站刷到一个UP主,发了一条视频叫《卷不动了,我去丧尸末日当农民》,内容就是他在《腐烂国度2》里,不打BOSS不抢资源,就在地图里找了个靠山靠水的地方建了个小基地,开了五块菜地,种了小麦番茄土豆,养了两头牛一群鸡,每天的日程就是日出而作日落而息,早上起来浇菜喂鸡,扛着枪去附近森林打个鹿,回来做顿肉,下午逛地图捡点废品,遇到路过的丧尸就杀掉,遇到逃难的幸存者就给两个面包让他们走,日子过得比陶渊明还惬意,这条视频发出来不到一个月,播放量破了1200万,评论区一万多条留言,全是年轻人在说“羡慕了”“我也想”“明天就辞职去末日种地”。
你看,大家喜欢的哪里是丧尸,哪里是末日啊?大家喜欢的是那个不用卷的世界啊,现实里你要住更大的房子,要开更好的车,要比同学混得好,要比同事升职快,你停下来就是退步,你不卷就是废物,但是在丧尸末日里,没有这些标准,你不用比谁的基地更大,不用比谁杀的丧尸更多,你哪怕就是种一辈子地,只要能活下去,就是好样的,这种“不用卷赢别人也能好好活”的松弛感,现实里多少钱都买不到,但是在丧尸游戏里,你打开就能拥有。

我之前看到过一个很有意思的说法:现在年轻人玩丧尸游戏,就像古代文人去山里隐居,都是在现实里累了,找个地方喘口气,等喘够了再回去继续过日子,古代隐居是寄情山水,现在年轻人隐居,就是在丧尸末日种个菜,砍两个僵尸,本质上是一样的,太对了,你想想,阿凯玩《植物大战僵尸》,不就是在自己的脑子里,给一块小小的菜地,让他种半小时向日葵,喘口气吗?我砍半小时丧尸,不就是找个地方把气撒了,第二天好继续改方案吗?
丧尸游戏教我的事:怎么面对失控的生活
说了这么多,我个人其实一直有个观点:丧尸游戏能火几十年,最核心的魅力从来都不是解压,也不是避风港,是它一直在教我们一件事:怎么面对失控的生活。
我们从小到大,接受的教育就是要把生活过成一条直线,要按部就班,要不出错,考上好高中,考上好大学,找好工作,结婚生子,每一步都不能错,只要一步错了,就满盘皆输,要是哪一天生活失控了,比如被裁了,比如生病了,比如分手了,我们就会觉得天塌下来了,不知道该怎么办了。
但是丧尸游戏里的世界,本来就是失控的啊,没有规则,没有标准答案,没有按部就班的路线,你今天建的基地,明天可能就被丧尸攻破了,你攒了半个月的资源,出门捡个垃圾可能就没了,你救回来的幸存者,转头可能就背叛你走了,那怎么办?重新来啊,找个新地方,再建一个基地,再攒资源,接着活下去就好了。
阿凯后来找到了新工作,工资比之前低了两千块,但是不用996,每天六点半就能下班,他现在周末还是会玩一小时《植物大战僵尸》,他跟我说:“我之前总觉得,我被裁了,我的人生就失控了,我就完蛋了,但是玩这个玩多了我就想,不就是一波僵尸来了吗?种好你的豌豆,一个个打就行了,打输了大不了重新开一局,有什么大不了的?生活不也是这么回事吗?”
2024年上半年美国密歇根大学做过一项很有意思的研究,他们跟踪了1200名18到35岁的玩家,发现经常玩丧尸类游戏的人,面对突发压力的心理承受能力,比不玩的人平均高出15%,为什么?因为你在游戏里已经无数次经历过绝境了,你已经无数次从一无所有重新开始了,所以现实里真的遇到事了,你不会一下子慌得手脚冰凉,你会下意识地想:不就是几个怪吗?打死了接着走就好了。
很多人一提到丧尸游戏,第一反应就是“暴力”“不健康”“小孩子不能玩”,其实只有我们这些喜欢玩的人才知道,这一小块屏幕里的丧尸世界,从来都不是什么洪水猛兽,它是我们的情绪出口,是我们可以放心喘口气的避风港,更是我们练习面对生活的训练场。
你在这里把没处撒的气撒了,把攒了好久的压力放了,偷得半日闲之后,关掉游戏,走出家门,该上班上班,该过日子过日子,反而比之前更有劲儿了,所以丧尸游戏能火几十年,从来都不是因为丧尸有多吓人,有多刺激,是因为我们每个人的生活里,都有一群要打的“丧尸”,都有一小块要守的安稳日子,这种共情,这种情绪价值,不管过多少年,都不会过时。
