本拉登之死游戏,爆款背后的争议与边界思考

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我第一次接触《本拉登之死》游戏,还是2011年的暑假,那时候我刚小学毕业,家里旧电脑连的是时断时续的ADSL宽带,写完暑假作业最大的乐趣就是泡在4399小游戏网站翻各种打枪作品,当时本拉登被击毙的新闻刚刷屏没两个月,学校小卖部、小区网吧全在聊这件事,我搜“反恐”关键词,第一个跳出来的就是《本拉登之死》,加载了三分钟Flash才进去,谁能想到,这款蹭热点出生的小游戏,居然火了整整十二年,直到现在还能搅动游戏圈的争论。

本拉登之死游戏,爆款背后的争议与边界思考

从Flash网页小游戏到猎奇热搜,火了十二年的流量密码

现在回想起来,我当年对这款游戏的记忆全是“比分数”的快乐:整个游戏流程不到十分钟,开场是直升机空投海豹突击队,玩家操控M4一路扫清本拉登院子里的保镖,最后冲进三楼卧室,只要一枪爆头就能拿满分,还能把截图分享到QQ空间炫耀,那时候我们班男生几乎都玩过,我为了拿满分,攒了半个月的零花钱买了个新的有线鼠标,就为了开枪不飘,拿到满分截图发空间后,我还收获了三十多个赞,得意了整整一周。

本拉登之死》的走红从一开始就踩中了流量密码:2011年5月1日美国宣布击毙本拉登,全球舆论爆炸,不到72小时,国内外的独立开发者就做出来不下十款同名小游戏,全部免费上线Flash平台,上线第一天全球总游玩量就破了千万,国内的4399、7k7k这类头部平台紧跟着上线,那一个月,这款游戏的累计游玩次数破了亿,说它是当年第一爆款小游戏一点都不夸张。

哪怕到了十二年之后的今天,这款游戏依然能靠敏感题材吃到流量,就在2024年年初,海外独立游戏平台itch.io上线了一款同名新作,同样叫《本拉登之死》,制作人把它标为“猎奇叙事游戏”,上线不到一个月就被转到Steam社区,还被大量国内做猎奇游戏盘点的UP主盯上,我今年3月刷B站就刷到了UP主“老陈的游戏仓库”做的《10款游走在规则边缘的真实事件改编游戏》,把《本拉登之死》放在了开篇,截至我写这篇文章时,这条视频播放量已经超过340万,评论区留言破1.2万,赞和骂战吵得不可开交:有人说“就是个小游戏,没必要上纲上线”,有人说“拿这种事赚流量就是吃带血馒头”,这场争吵让这款已经淡出大众视线的老游戏,再一次成了游戏圈的话题中心。

把悲剧压缩成爽点:它到底在消费什么?

每次看到关于这款游戏的争论,我都会看到类似的说法:“本拉登是恐怖分子,911杀了几千人,他死有余辜,做个游戏杀他怎么了?玻璃心就别玩游戏。”这话猛一听好像有道理,但仔细琢磨就站不住脚。

你打开任何版本的《本拉登之死》,不管是十二年前的Flash版还是今年的新作,你看不到任何对911遇难者的共情,看不到任何对恐怖主义的反思,更看不到对这场影响全球格局的反恐行动的深度思考,你能看到的只有“击杀爆头拿高分”“通关分享涨流量”,本质上就是把一件造成数千人死亡、改写全球反恐历史的大事,压缩成了十几分钟的爽点,用来赚点击、赚关注度、赚真金白银。

这种操作早就不是第一次了,2024年2月,国内有个独立开发者把去年的恶性社会杀人事件做成了猎奇解谜游戏,刚挂上交易平台就被网友骂到下架,本质上和《本拉登之死》这类游戏是一个路数:只要话题够热、够猎奇,就能引来流量,至于会不会伤害到当事人家属,会不会突破社会公序良俗的底线,根本不在制作人的考虑范围内。

我之前看过一篇深度报道,采访过一位911袭击的遇难者家属,住在纽约布鲁克林的苏珊奶奶,她的儿子当年是世贸中心的金融分析师,2001年之后她就再也没去过曼哈顿下城,她在采访里说:“我每次看到有人把911、本拉登做成娱乐产品拿来卖,我都会浑身发抖,我儿子的生命,几千个无辜者的死亡,怎么就成了你游戏里的通关分数?”这句话我记到现在,很多时候我们觉得“事不关己”,所以抱着无所谓的态度,但对经历过这场灾难的人来说,这种把悲剧娱乐化的行为,就是往别人的伤口上撒盐。

本拉登之死游戏,爆款背后的争议与边界思考

我也特意对比过同题材的不同作品:《使命召唤》系列里也有涉及击杀本拉登的关卡,但那个关卡是整个反恐叙事的一部分,整个剧情围绕着反恐的复杂性展开,没有把击杀做成供人取乐的打分游戏,更不会单独拿这件事出来博眼球,这就是本质的区别:一个是讲故事、讲思考,一个是单纯蹭热点、吃流量。

创作有自由,游戏也必须有边界

很多人说“游戏就是虚拟娱乐,干嘛要上纲上线?要给创作自由”,我完全不认同这个观点:游戏从来不是脱离现实的空中楼阁,做游戏、玩游戏的都是活在现实里的人,所以游戏自然要有边界、有底线。

我从来不是说所有真实事件改编的游戏都不能做,恰恰相反,好的真实事件改编游戏,反而能带给人更深刻的思考,比如大家都熟悉的《这是我的战争》,改编自萨拉热窝围城战,整整四年被围困的城市里,平民每天挣扎着活下去,这款游戏没有让玩家爽,没有让玩家杀人拿分,反而让玩家体会战争的残酷,读懂反战的意义,这款游戏出来之后,还被很多欧洲中学用作反战教育素材,这样的游戏,没人会骂,反而会被人长久记住。

再比如2023年海外小工作室做的叙事游戏《追寻》,讲的是记者追踪本拉登十年的经历,从911袭击之后的全球恐慌,到阿富汗战争给普通平民带来的创伤,整个游戏都在反思美国中东政策的负面影响,这款游戏还拿了2023年独立游戏节的最佳叙事奖,也没人骂它,反而很多主流媒体都给了好评。

那为什么《本拉登之死》这类游戏会挨骂?核心问题就是,它从诞生第一天开始,目的就不是反思,不是讲故事,就是为了蹭热点博流量,拿他人的苦难换自己的钱,今年年初,中国音像与数字出版协会发布了《2023年中国游戏行业内容伦理报告》,里面专门新增了关于真实事件改编游戏的内容规范,明确提出“不得娱乐化重大灾难、恶性社会事件,不得消费当事人苦难,不得突破公序良俗底线”,其实这就是给整个行业划了清晰的红线,这种靠吃带血馒头赚流量的游戏,本来就不该有生存空间。

上个月我整理旧硬盘,翻出来了当年存的那个Flash版《本拉登之死》的安装包,心血来潮加载玩了一遍,还是和十二年前一样,十分钟通关,爆头满分,屏幕跳出“你是反恐英雄”的提示,但是我玩完之后,只觉得浑身不舒服,十二年前我是个啥都不懂的小孩,只觉得打枪好玩、拿分很酷,但是现在我看过了911幸存者的纪录片,看过了恐怖袭击给普通家庭留下的一辈子的创伤,我再看那个满分分数,只觉得格外刺眼:那不是什么值得炫耀的成就,那是几千条无辜生命换过来的流量啊。

我们常说创作自由,游戏创作当然有自由,但是自由的前提是敬畏:敬畏生命,敬畏真实发生过的苦难,敬畏每个普通人的伤痛,你可以做反恐题材,你可以做恐怖分子题材,但是你不能把苦难当卖点,不能把伤痛当流量,更不能把别人的死亡做成供人消遣的爽游。

现在独立游戏的门槛越来越低,随便一个人学几个月编程就能做个游戏放上网,但是门槛低不代表就可以没有底线,流量大不代表就能突破公序良俗,作为玩家,我们其实也该守住自己的底线:别为了猎奇,给这类消费苦难的游戏送流量,你越捧,就会有越多无底线的制作人冒出来,最后所有的悲剧都会被做成爽供人消遣,那才是最可怕的,说到底,游戏的底色终究是人,只要做人有底线,做游戏就不会太离谱。