索尼PC,从移植试水到业务增长新核心

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如果你是玩了五六年游戏的老玩家,一定对十几年前的行业规则烂熟于心:想玩索尼的第一方大作?赶紧掏几千块买PS游戏机,不然你连体验资格都没有,可放到今天呢?打开Steam搜一搜,战神、漫威蜘蛛侠、地平线、对马岛之魂,几乎所有索尼王牌IP都能在PC买到,不少新作间隔不到两年就上线PC,很多攒了高端主机的PC玩家,根本不用买PS就能玩到索尼最顶级的作品,这放在十年前想都不敢想,从绝对封闭到全面放开,索尼PC这步棋,已经从原来的边角试水变成了索尼游戏业务不能丢的新增长曲线。

索尼PC,从移植试水到业务增长新核心

短短十年,索尼PC怎么从无到有涨起来?

我身边有个特别典型的例子:发小阿凯从上大学开始就是坚定的“PC原教旨主义者”,一路从GTX1060攒机换到RTX4070Ti,整套设备花了快两万,27寸4K144显示器、樱桃机械键盘、寒冰头戴耳机配齐,就是打死不买主机,在他看来,一台电脑既能办公剪视频又能打游戏,何必再多花几千买个盒子占地方?前几年《战神:诸神黄昏》PS5首发的时候,他天天刷B站看实况馋得流口水,可让他买PS他不干,说换设备太麻烦,就蹲在那里等移植,结果今年年初索尼官宣PC版上线,他第一时间原价398预购,上线当天熬到零点通关到凌晨三点,第二天跟我说:“4K拉满110帧,打起来比主播测的PS5还流畅,这钱花得太值了。”

阿凯这种玩家,放在十年前根本不会给索尼贡献一分钱收入,索尼也压根不在意这类用户的需求,可现在,阿凯就是索尼PC业务最核心的目标用户,根据索尼2024年11月刚公布的2024财年上半年财报(索尼财年从每年4月开始计算),索尼互动娱乐(SIE)的PC游戏业务收入达到了832亿日元,折合人民币超过41亿元,同比2023财年上半年增长了22%,这个增速远远超过了索尼主机业务本身个位数的增长,现在PC业务已经占到了SIE整体内容收入的14%,按照这个增速推算,不出三年PC业务占比就会突破20%,从原来的“边角料副业”变成实打实的核心增长极。

其实索尼动移植PC的念头,本身就是时代推着走的选择,2010年代后期,PS4进入世代末期,新主机PS5还在开发,第一方新作断档,老游戏在PS平台已经挖不动潜力了,刚上台的索尼总裁吉田宪仁甫就提出,不能把鸡蛋都放在主机硬件这一个篮子里,必须拓展新的收入来源,这才想到把已经发售的第一方游戏搬去PC试水,2018年《地平线:零之曙光》上线PC的时候,整个游戏圈都炸了,老PS粉骂索尼“叛卖”,说索尼砸自己的主机饭碗,结果市场给了索尼一个超大的惊喜:首月销量就突破90万份,销售额接近3亿人民币,扣除不到5000万的移植成本,净赚两个多亿,这对于索尼来说简直就是无本万利的买卖,从那之后,索尼就放开了手脚,一年三四款的节奏移植,直到2024年初定下了“所有第一方大作PS发售1-3年内必上PC”的规则,这一路走下来,就是一个试错后放大成功的典型商业案例。

索尼押注PC,到底打的是什么算盘?

很多人直到现在还想不明白:索尼做PC难道不是抢自己PS的生意吗?放着好好的独占买卖不做,为什么要开放给PC?其实只要算一笔账就能明白,这笔买卖对索尼来说太划算了,根本不存在“自断后路”这一说。

全球主机市场的增长早就见顶了,根据全球游戏行业分析机构Newzoo2024年的最新报告,全球游戏市场总规模约1870亿美元,其中PC游戏占比超过42%,主机游戏占比不到28%,PC游戏用户的总规模是主机用户的两倍还多,还有大量像阿凯这样只玩PC不买主机的用户,这部分用户索尼原来一分钱都赚不到,现在只要花不到一款新游戏三分之一的成本移植一下,就能把这部分钱赚到手,为什么不赚?

移植PC不仅不会抢PS的生意,反而会给PS引流拉新,我身边就有现成的例子:同事小宇原来从来没接触过主机,去年在PC上试玩了《漫威蜘蛛侠》复刻版,一下子就迷上了索尼第一方的游戏风格,今年《漫威蜘蛛侠2》PS5独占发售,他直接咬咬牙买了一台PS5,还充了一年的PS+会员,现在每周都要打两个晚上,他说原来对主机没感觉,玩了索尼的第一方才知道这种独占大作的体验不一样,以后索尼出新作他还是会首发买PS版,你看,PC版相当于给索尼的IP做了免费的流量广告,把本来不接触PS的用户拉进了索尼的生态,长远来看反而拉动了主机销量,根本不是抢生意。

索尼的战略早就从“卖硬件”转向了“卖内容和服务”,早年索尼做PS,很大一部分利润来自主机硬件,现在主机硬件的利润越来越薄,PS5卖一台也就几十美元的利润,产能波动的时候甚至还要亏钱,反而是游戏内容,卖一份就有一份的利润,移植PC相当于把同一个IP挖两遍潜力,第一波卖PS首发,第二波卖PC,IP利用率翻了一倍,利润自然就上去了,今年年初SIE负责人赫尔曼·霍尔斯特接受外媒采访的时候已经明确说了,全第一方上PC的战略已经定死,不会回头,足以说明索尼对PC业务的重视程度。

索尼PC,从移植试水到业务增长新核心

狂奔之下有坑,索尼PC的问题真不少

虽然索尼PC业务发展顺风顺水,但这两年翻车的次数也不少,积攒的争议也越来越多,远不是大家想的那样一片坦途。

最典型的翻车案例就是2023年《最后生还者第一部》的PC移植事故,当时游戏刚上线,到处都是bug:显存溢出、频繁闪退、极端掉帧,哪怕是RTX4090显卡都跑不到稳定60帧,Steam上线一周差评率超过60%,直接冲到了Steam全站差评榜的前几位,很多玩家花三百多买游戏,结果根本进不了游戏,最后索尼被迫道歉,花了两个月才陆续把优化问题修好,可口碑已经坏了,直到现在Steam上《最后生还者第一部》还是“多半差评”,很多新玩家看到评价直接就不敢买了,本来能卖几百万份的游戏,销量直接砍了一半,就是因为移植不上心,白白砸了自己的IP招牌。

还有定价的问题,去年《对马岛之魂导演剪辑版》上线PC,首发定价298元,直接引发了玩家的不满:这都是四五年前的老游戏了,导演剪辑版在PS平台早就经常打折卖到一百多,PC首发还要卖近三百,性价比太低,结果很多玩家直接表态等打折,首发销量比索尼预期差了快三分之一,我那个发小阿凯本来想首发入对马岛,看到定价直接劝退,说“反正已经等了好几年了,不差这半年,降到一百出头再买”,这种心态其实代表了很多PC玩家的想法。

至于老玩家经常说的“我首发买PS版,你两年就上PC,我不是冤大头吗”,我个人的观点是真的没必要纠结:买首发买的就是第一时间玩到的体验,你提前两三年享受了游戏的乐趣,怎么能叫亏呢?就像看电影,你首映去电影院看和等三个月出网飞资源,本来就是服务不同需求的用户,愿意第一时间玩的自然会买首发,愿意等的自然会等PC,本来就是分层用户,不存在谁亏谁赚,但索尼确实要解决优化和定价的问题,现在玩家越来越精明,你IP做得再好,移植不上心、乱定价,玩家照样不买账,口碑坏了,以后再想卖就难了,这是索尼PC业务现在最大的短板。

索尼PC给行业的启示:内容才是最终的核心

索尼从封闭到开放的PC之路,其实给整个全球游戏行业都上了一课:对于做内容的厂商来说,从来都不应该把自己锁死在一个平台上,哪里有用户,哪里能赚钱,就去哪里,内容才是核心竞争力,平台只是渠道。

这个道理放在国产游戏行业同样适用,原来很多国内游戏厂商,做游戏就只盯着一个平台,要么只做手机,要么只做端游,不敢跨平台,怕分流怕麻烦,其实根本没必要,你看米哈游的《原神》,从一开始就是全平台覆盖,手机、PC、主机都能玩,不管你用什么设备都能入坑,现在一年收入几百亿,比很多只做一个平台的游戏多了好几倍,就是吃了全平台的红利。

对于中小游戏团队来说,索尼的模式甚至给了一条更低风险的生存路径:现在很多中小团队没资金做全平台首发,完全可以先拿索尼的开发者扶持,做PS独占先卖一波收回成本,然后再移植PC赚第二波,相当于一个产品卖两次,风险低了很多,也能活下去慢慢做更好的作品,当然索尼的教训也要记:跨平台不是随便把代码搬上去就完了,一定要重视玩家体验,你移植过去优化做不好,砸了自己的IP招牌,反而得不偿失。

站在普通玩家的角度看,索尼做PC业务其实是一件彻头彻尾的好事:原来想玩索尼的第一方,必须掏几千块买主机,对于很多学生党或者只有一台电脑的玩家来说,这个门槛真的太高了,现在PC能玩了,等于降低了玩顶级3A大作的门槛,给了玩家更多选择,何乐而不为?虽然索尼现在还有优化、定价这些问题要慢慢调整,但从大方向来看,从封闭到开放,把PC做成核心增长曲线,这步棋走得没错,未来我们也能期待更多好的索尼游戏上线PC,对于所有喜欢玩游戏的人来说,这总归是一件值得开心的事。