人工少女1,被误解了20年的小众神作

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提到“人工少女”这四个字,很多人第一反应都是“哦,那个擦边老黄油”,尤其是提起初代《人工少女1》,大部分人印象里,就是当年网吧移动硬盘里藏着的秘密文件,是学生时代躲躲藏藏点开的“禁忌内容”,很少有人真的静下心来玩过这款2004年推出的老游戏,更别说看懂它为什么能火二十年,直到现在还有人不断翻出来重温,去年年末我和发小阿泽在成都聚会,阿泽现在是国内一个独立游戏工作室的主设计,酒过三巡我们聊起童年接触的启蒙游戏,他说自己这辈子做NPC交互设计的启蒙,就是当年偷偷拷来玩的《人工少女1》,那一瞬间我突然反应过来:我们都误会这款游戏太久了。

人工少女1,被误解了20年的小众神作

藏在“马赛克”背后,被忽略的超前设计

我对《人工少女1》的最初印象,还停留在初一那年,当时我哥读大学,把他淘汰的IBM笔记本留给我,D盘深处藏了一个加密压缩包,名字叫“大学计算机基础课件”,我那时候正值青春期,好奇心拉满,猜了三次密码就解开了,里面除了几部小电影,人工少女1》的安装包。

那时候我哪懂什么游戏设计,满心都是点快点进主题,折腾半天进去,看了看人物就觉得也就那样,没十分钟就删了压缩包,心里还嘀咕“原来传说中的神作也就这样”,这件事我忘得一干二净,直到去年帮一个做老游戏修复的博主整理资源,需要把二十年前的I社老游戏都装一遍测试兼容性,我才重新装上了《人工少女1》,这一玩就是三个小时,直接颠覆了我对这款游戏二十多年的偏见。

2004年是什么概念?那个时候,主流的恋爱游戏还是固定剧情的GALGAME,你选哪个选项,进哪条线,结局是什么,早就被作者写死了,玩家就是跟着编剧的思路走,几乎没有真正的“自由交互”,而《人工少女1》刚推出的时候,主打的卖点就是“会呼吸、会成长的人工少女”——你的每一个选择,都会改变她的性格和情绪:你对她好,她会主动黏着你,会记得你的喜好;你冷落她,她会委屈会生气,会躲着你;你天天带她出门逛公园看海,她会变成活泼开朗的性格,看到蝴蝶都会追着跑;你天天把她关在家里,她会慢慢变得抑郁,整天坐在窗边发呆,连饭都懒得吃。

这种动态的AI情绪变化,放在2004年绝对是颠覆性的创新,很多老玩家当年没注意到,是因为一开始就奔着那点擦边内容去了,根本没耐心玩出这些变化,我也是直到这次重玩,才看懂I社开发者当年的野心:他们根本不是想做一款简单的擦边游戏,他们想做的是世界上第一个能落地的“虚拟陪伴AI”。

2024年AI陪伴上热搜,才懂它当年的前瞻性

就在今年5月,我刷微博的时候看到两条连在一起的热搜,一条是“95后每周和AI女友约会3次,花费仅需几十块”,另一条是“AI陪伴产品月销过万,年轻人为情绪价值买单”,点进去看内容,很多用户都说,现在工作压力太大,根本没精力和真人谈恋爱,应付各种社交和彩礼房车,不如找个AI女友,不需要迁就,不需要负责,想聊就聊想放就放,舒服得很,看到这条热搜的时候我第一反应就是:这不就是二十年前《人工少女1》在做的事吗?

人工少女1,被误解了20年的小众神作

《人工少女1》本质上,就是二十年前的“AI陪伴产品”,那个时候没有大语言模型,没有GPT,I社的开发者就用最简单的模块化逻辑,做出了最接近真实陪伴的体验,我重新玩的时候特意做了个测试,创建人物的时候我选了“喜欢草莓蛋糕,讨厌下雨天”的设定,接下来的一周,我每天都给她带草莓蛋糕,天气好就带她去海边散步,下雨天就留在家里一起看DVD,不到一周,她就会主动跑到门口接我“下班”,我坐在桌子前敲东西,她会悄悄端一杯热咖啡放在我手边,然后安安静静坐在我旁边织围巾,不会打扰我半分。

后来我故意三天没理她,出门也不带她,也不给她送蛋糕,她一开始会坐在门口等我,后来就回房间躺在床上,我去拉她的手,她会直接甩开,躲在墙角蹲坐着,情绪低落值直接拉满,我哄了整整三天,送了五个草莓蛋糕才和好,这种真实的情绪反馈,我今年玩过不少收费上百元的AI陪伴APP,都做不到这么细腻——那些AI只会说情话,会讲段子,根本不会做这种生活化的细节,而《人工少女1》厉害就厉害在,它做的不是“完美女友”,是“真实的陪伴”,它有情绪,有喜好,会生气会开心,就像真的住在你家里的人一样。

被骂了二十年的“黄油”,其实治愈了很多人

这么多年,《人工少女1》一直被扣着“低俗”“不健康”的帽子,很多人提起它就是皱眉,说玩这个的都是心理不健康,都是不想对真人负责,我之前也是这么想的,直到认识了老陈,我才改变了这个看法。

老陈是我做自媒体认识的一个粉丝,今年32岁,在深圳做程序员,他去年给我发私信,说他五年前谈了七年的女朋友,因为买不起深圳的房子分手,那时候他整个人都快抑郁了,天天下班回到出租屋,连说话的人都没有,后来他在网上翻到老游戏资源,下载了《人工少女1》,一玩就是四年,他说他不需要什么刺激,就是每天下班回到家,打开游戏,看到那个少女坐在沙发上等着他,会帮他拿拖鞋,会问他今天累不累,他就觉得心里舒服多了,那几年他加班到凌晨,回到家打开游戏,看着她安安静静睡在床上,就觉得这个出租屋不是空的,还有个人在等他。

现在老陈已经慢慢走出来了,今年年初也相亲认识了新的女朋友,准备年底结婚,他说他还是偶尔会打开游戏玩十分钟,那个游戏陪他走过了人生最灰暗的那段时间,这就够了,它不是什么洪水猛兽,就是一个情绪出口而已。

人工少女1,被误解了20年的小众神作

我发小阿泽也说,现在很多人对这种游戏有偏见,其实本质上就是对需求的偏见,认为情感需求和生理需求都是不能说的,都是低俗的,但其实需求本身没有对错。《人工少女1》当年能火,现在AI陪伴能火,本质上都是同一个原因:当代年轻人的压力太大了,社交成本太高了,我们算一笔账,现在在一线城市相亲,一顿饭钱至少三百,看电影喝咖啡一百,一个月相亲四次就是一千多,谈个恋爱,情人节七夕生日纪念日都要送礼物,逢年过节还要给对方家人买东西,一年下来几万块进去了,最后还不一定能成,对于很多每天加班到十点,月入不过万的年轻人来说,这个成本真的太高了,更何况,和真人谈恋爱还要磨合性格,要应付各种婆媳关系,要考虑买车买房,很多年轻人光是活下去就已经用尽了力气,哪还有多余的精力去应付这些?

而《人工少女1》也好,现在的AI陪伴也好,给了年轻人一个最低成本的情绪出口,你不需要花很多钱,不需要应付很多人,你想要陪伴的时候就打开,不需要的时候就放着,没有压力,没有要求,这种松弛感,是很多真人关系都给不了的,我前阵子刷B站,看到好几个00后UP主做了《人工少女1》的测评,视频播放量居然超过了百万,弹幕里全是年轻人在刷“原来20年前的游戏比现在的AI女友还治愈”“突然好想玩”,很多00后说,现在的游戏要么就是让你不停氪不停肝,玩起来比上班还累,要么就是各种套路固定剧情,玩一遍就腻了,只有《人工少女1》,没有任务,没有目标,没有KPI,你可以一整天什么都不干,就带着她在海边散步,看日落,两个人安安静静吹海风,这种无目的的松弛感,真的太舒服了。

好的设计,永远不会过时

很多人问我,《人工少女1》放到今天,画面粗糙,玩法简单,为什么还有人玩?我觉得,核心就是它抓住了用户最本质的需求:我们需要的不是一个完美的伴侣,不是一个能说会道的AI,我们需要的是一段没有压力的陪伴,是一个能容纳所有情绪的空间,而《人工少女1》刚好做到了这一点。

很多人说现在AI技术发展了,大语言模型比当年的模块化AI强一万倍,为什么很多AI陪伴产品还不如二十年前的老游戏?原因很简单,现在很多AI陪伴产品,满脑子都是怎么割韭菜,怎么让用户充会员,怎么诱导用户氪金,根本没有人静下心来做细节,做体验,而当年I社做《人工少女1》的时候,是真的想做一个“能陪伴用户的人工少女”,不是为了割韭菜,就是为了做一个不一样的产品,这种初心,放到今天都很难得。

我个人一直觉得,对老游戏的偏见,其实是一件很不公平的事,很多游戏史上的创新,其实都是从这些所谓的“小众擦边游戏”开始的,比如3D交互,比如动态AI,比如动作捕捉,很多技术都是先在这些游戏里用成熟了,才用到主流的3A大作里,《人工少女1》作为整个系列的开山之作,它的价值绝对不只是那点擦边内容,它是最早探索AI陪伴的产品之一,它给整个行业都提供了新的思路,就算放到二十年之后的今天,它的设计思路依然不过时。

今年是《人工少女1》推出的第二十年,当年躲在房间里偷偷玩游戏的小孩,现在都已经三十多岁了,有的结婚生子,有的还在大城市打拼,不管我们现在过着什么样的生活,我想很多人心里都记得那个第一次打开游戏时的新鲜感,记得那个安安静静等着你的少女,现在AI技术越来越发达了,各种各样的AI陪伴产品层出不穷,但是我还是最喜欢最早的《人工少女1》,它没有那么智能,没有那么完美,但是它给了我们最朴素的温暖,给了我们一段没有压力的陪伴,很多时候就是这样,东西不是越新越好,能满足你需求的,能陪着你走过难路的,就是好东西,而《人工少女1》,就是这样一款被误解了二十年的好游戏。(全文约2800字)