美术三原色,怎么撑住游戏的审美骨架?

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作为每天刷N款新游的游戏博主,我最近最大的感悟就是:很多时候我们夸一款游戏“美术好”“看着舒服”,其实未必是它的8K纹理有多精细,实时光追有多逼真,往往是它摸对了最基础的美学逻辑——而这个逻辑,我们小学一年级就听过,就是美术三原色。

美术三原色,怎么撑住游戏的审美骨架?

很多人对美术三原色的印象,还停留在课本上“红、黄、蓝能调出所有颜色”的干巴巴结论,我其实也一样,直到最近玩新游、逛展,才发现这三个最基础的颜色,居然是整个游戏行业审美骨架的支撑,甚至能解释为什么有的游戏你玩一下午眼睛不累,有的玩十分钟就头晕眼花。

你以为的课本知识,其实是游戏界的隐形规则

我对美术三原色最早的记忆,还是小学三年级的课外美术班,那时候第一次上课,老师要求所有人只带红、黄、蓝三支管状颜料,其他任何颜色都不许带,我那时候偷偷攒钱买了24色水彩盒,觉得老师根本不懂,偷偷把盒子塞书包带进了教室,那天的作业是画一个橘子,我直接挤了现成的橙色涂上去,沾沾自喜觉得比自己调快多了,结果下课老师拿我的画和另一个同学的放一起对比:那个同学用红加黄慢慢调出来的橘子,颜色通透有层次,亮部偏黄暗部偏红,放在纸上一下子就“立”起来了,而我用现成橙色画的橘子,就是一块扁平的橘色色块,毫无灵气。

那天回家我不信邪,挤了三个原色在调色盘上调了一下午,居然真的调出了我想要的草绿、紫色、棕灰色,甚至调出了接近我水彩笔的浅灰,那时候我才服了:原来最基础的东西,真的有魔力。

那时候我根本想不到,几十年后我玩的每一款游戏,背后都藏着这个小学课本的知识,哪怕是今年最火的3A大作《黑神话:悟空》也不例外,作为今年8月才上线的现象级游戏,黑神话的美术夸的人已经够多了,但很少有人注意到它对三原色的运用到底有多精妙。

我通关之后特意翻了美术总监杨奇的专访,他提到一个细节:黑神话每一个场景做美术规划的第一步,就是定三原色的大关系,每个场景必须有一个主原色,另外两个做对比和点缀,所有衍生颜色都从这三个里面调,绝对不随意加多余的高饱和跳色,比如开篇的黑风山,整个场景的主色是偏灰的青蓝——也就是三原色里蓝色的变种,从雾气到岩石到树木,全都是围绕蓝调走的,一下子就把荒林幽秘的氛围拉满了;那整个场景里最醒目的是什么?是小妖头上的红头巾,是观音禅院的朱红山门,是锦斓袈裟上的明黄金边,刚好就是另外两个三原色,在冷蓝色的背景里一下子就跳了出来,玩家不用瞎找,一眼就能看到核心交互点,整个画面层次分明,绝不乱套。

你说这是巧合吗?当然不是,这是顶级美术团队对基础美学逻辑的刻意运用。

为什么三原色到今天还能打?底层逻辑从来不会过时

很多人会说,现在都什么年代了,屏幕能显示几百万种颜色,为什么还要抱着几百年前提出的三原色不放?其实你只要多玩几款游戏对比一下就知道,三原色的底层逻辑,刚好戳中了游戏作为互动视觉产品的核心需求。

第一个核心需求就是:让玩家快速找到重点,游戏是要玩家操作的,不是挂在美术馆里供人慢慢欣赏的画,满屏幕乱七八糟的颜色,玩家找不到哪块是能交互的,哪块是背景,体验直接就垮了,我那个10岁侄子,今年玩《我的世界》参加市里的小学生数字创意比赛,他的作品就是用三原色逻辑做的:蓝色做湖面和天空,黄色做麦田和路灯,红色做小房子的屋顶和花朵,所有其他颜色都是三个基础色调出来的,整个作品色彩和谐,重点突出,最后拿了二等奖,领奖的时候他还说,老师教的三原色,玩积木游戏也能用,一下子就让台下的评委笑了,可仔细想想,小孩说的其实就是对的。

第二个核心需求就是:降低视觉疲劳,我最近试过很多换皮开放世界手游,进游戏一分钟,满屏幕都是红色的首充弹窗、黄色的限时活动提示、蓝色的免费领取按钮,三个高饱和原色全用在刺激玩家点击上了,整个UI乱成一锅粥,我玩十分钟就觉得眼睛酸,直接卸载,而今年爆火的独立游戏《Balatro小丑牌》,一个人开发的作品,卖了几百万份,很多人夸它玩法创新,我却觉得它的UI设计才是教科书级别:整个游戏背景是低饱和蓝色,牌面花色是正红,高亮倍数是正黄,刚好就是美术三原色,没有多余的闪效,没有花里胡哨的皮肤,你玩一下午合成,眼睛都不会累,信息一目了然,这就是用好三原色的魔力。

我今年上半年去参加一个线下游戏美术沙龙,碰到一个刚毕业的原画师,他说他现在找工作投作品,通过率比同届的同学高很多,秘诀就是画原画之前,先铺三原色大关系,把主次层次定好再细化,很多同学一上来就抠细节,结果最后整体颜色脏了、乱了,再好的细节也白搭,他说这个方法还是他大学美术基础课老师教的,没想到工作了反而比各种高阶技法好用一万倍。

三原色给现在的游戏行业,上了很好的一课

今年8月我去上海逛ChinaJoy,逛完几个大厂人山人海的展台,我反而在独立游戏区待了最久,有一个三个刚毕业大学生做的横版解谜游戏《丛林食堂》,整个游戏的美术就是用三个低饱和三原色做的:蓝色做丛林背景,红色做可交互的食材道具,黄色做可收集的徽章,整个画面干净清爽,解谜根本不用多余的文字提示,靠颜色就能分清主次,玩起来特别舒服。

我排队试玩的时候和制作人聊天,他说他们三个年轻人凑了八十万开发费,根本没钱请十几个人的美术团队,也做不出来复杂的PBR纹理,想来想去干脆回到最基础的美学逻辑,所有颜色都从红、黄、蓝三个基础色调,反而做出来了非常鲜明的个人风格,开展半天就拿到了三个发行的邀约,他说当时决定这么做的时候,还有人劝他们说“现在玩家都喜欢花里胡哨的,你用三个颜色谁玩?”结果没想到,反而靠干净的风格吸引了一大堆玩家排队。

这件事给我特别大的感触,现在整个游戏行业都在卷“升级”:卷纹理精度,卷光追效果,卷美术团队人数,卷预算,好像没有几千万的美术预算就做不出来好画面,可美术三原色告诉我们,大道至简这句话,从来都不是空话。

我个人其实一直有个观点:现在太多游戏创作者舍本逐末,追求各种花哨的新技术,却忘了最基础的美学逻辑,三原色已经出现几百年了,从油画画布到游戏屏幕,技术变了,载体变了,但是人眼对色彩的感知没变,对层次和秩序的需求没变,好的色彩搭配,从来不是堆越多颜色越好,而是用最基础的颜色,分出主次,讲好故事,烘托对的氛围。

黑神话为什么能让那么多玩家觉得美术惊艳?不是因为它用了多少种颜色,多少千万多边形,而是它把三原色的逻辑用到了极致:主色定氛围,对比色找重点,点缀色提气质,整个画面干净统一,玩家一下子就能代入到那个西游世界里,不用费眼睛找重点,自然觉得舒服,反观很多粗制滥造的游戏,满屏幕都是高饱和跳色,把三原色全都用在刺激玩家消费上,根本不管玩家的视觉体验,短期可能能骗到几个点击,长期只会被玩家抛弃。

其实不止游戏,很多行业都是这样,我们总在追逐新的概念、新的技术,却把上学时候学到的最基础的知识忘在了脑后,美术三原色看起来简单,却藏着最朴素的真理:最好的设计,从来都是把最简单的基础做到极致,那些经过百年沉淀的底层美学逻辑,不会因为技术的进步就过时,反而会在每一个新的载体上,重新发挥它的魔力。

下次你玩一款新游戏的时候,不妨停下来看看它的色彩,你会发现,那副让你觉得舒服的画面背后,往往就藏着这三个我们从小就认识的基础颜色——它撑起来的不只是一幅画的骨架,更是整个游戏审美的根。