尾行2,被误读了二十多年的经典老游戏

tmyb
广告

为什么提到尾行2,所有人只记得“擦边”?

上个月我和一群做老游戏实体收藏的朋友在广州线下聚会,藏家阿凯搬出来一纸箱泛黄的盗版碟和正版压盒,都是他十几年从旧货市场、日本煤炉淘回来的宝贝,我们蹲在地上翻的时候,一个刚入圈的00后小老弟突然掏出一张封皮磨白的《尾行2》实体碟,嗷一嗓子:“凯哥你连这玩意儿都收藏?这不就是那个开车神梗的源头吗?”

尾行2,被误读了二十多年的经典老游戏

一圈人哄笑之后,阿凯把碟拿过来擦了擦灰说:“你们这帮小孩,除了玩梗真有人玩过这游戏吗?我敢说百分之九十九骂它是垃圾的人,连正儿八经的好结局都没打出来过。”

这句话我特别认同,从十几年前我第一次在我哥的盗版碟堆里见到它,到现在随便搜游戏梗都能刷到它,几乎所有提到尾行2的地方,都只会把它当成“色情游戏”的代名词,甚至很多人根本没玩过,只靠着网上的三手梗就给它盖了棺:就是个教人耍流氓的垃圾,全是擦边内容,一无是处。

我自己对它的初印象也和所有人一样,05年我上初中,偷拿我哥的游戏碟装在我家旧电脑上,那时候根本不懂什么成人内容,就是觉得这个“躲人”的玩法太新鲜了:你要跟在目标身后,躲路灯、躲来往的行人,不能被发现,走错一步就直接Game Over,比当时我玩的那些一路砍怪的RPG有意思太多,直到后来上高中混论坛,才知道大家对这款游戏的共识居然是“色情垃圾”,我那点小时候觉得好玩的记忆,好像都变成了不对的事。

这其实不是尾行2一个的问题,几乎所有带点成人元素的老游戏,都逃不过被标签化污名化的命运:只要你是I社出的,只要你定位是18+,那就直接全盘否定,所有的玩法设计、剧情内核都可以不提,直接打死就行。

抛开擦边滤镜,尾行2到底讲了什么?

去年我为了写老游戏盘点,特意装了Win98虚拟机,花了三个晚上通了一遍完整的《尾行2》,打完真结局的时候我挺惊讶的:这根本不是大家印象里那个教人尾行变态的故事啊。

它的故事其实非常青涩甚至现实:主角克哉是一个普通的大学生,暗恋同校的女生绫濑凉子,一直没敢表白,某一天他在街上偶然看到凉子和一个中年男人进了酒店,误以为凉子被包养做了不道德的交易,又生气又不甘心,于是一路悄悄跟着凉子,想要搞清楚真相。

尾行2,被误读了二十多年的经典老游戏

整个游戏的潜行玩法就是围绕这个“寻找真相”的核心走的,你一路跟着凉子,穿过商业街、地铁站、居民区,最后到了医院,才发现真相根本不是你想的那样:那个中年男人是凉子的亲哥哥,得了重病需要长期透析治疗,父母早逝的凉子一个人打工赚医药费,她其实也喜欢克哉,但是怕自己家的负担拖累克哉,所以故意疏远他,和哥哥见面也躲躲闪闪,才造成了误会。

游戏一共有五个结局,如果你全程就是像变态一样一直贴上去骚扰,那就是坏结局:要么被路人当成变态报警抓走,要么凉子对你彻底失望,一个人扛下所有压力消失;只有你全程保持距离,找对了路线,最后在雪地里追上凉子说出“我知道所有事,我想和你一起承担”,才能出真结局,结尾两个人在雪地里拥抱的场景,放在1998年那款游戏里,居然意外的戳人——它讲的哪里是变态尾行,明明是青春期男生暗恋的小心翼翼,和普通年轻人面对生活压力的无奈啊。

放在1998年那个游戏发展的节点来看,尾行2的设计其实是有开创性的:它把潜行机制和叙事选择结合得非常紧密,你的每一个选择、每一次躲人的时机,都会影响结局走向,这种多结局互动叙事的思路,在当年的同类游戏里真的很少见,I社当年做这款游戏,其实也不是只想着做擦边内容,它是想把一个完整的故事讲好,只是因为它定位成人向,加了成人内容,就被所有人把核心内容给遮住了。

从尾行2的争议,看老游戏污名化的当下

今年上半年,我刷小红书的时候刷到过一件事:一个做老游戏收藏的博主晒自己的一柜子实体盘,里面有几张早年的日系GAL,结果评论区一堆人举报,说博主传播色情,平台直接把笔记删掉了,其中就有网友点名说“居然连尾行2都敢摆出来,这不是公然给小孩看色情吗?”

无独有偶,上个月我那个藏家朋友阿凯也遇到了类似的事:他在二手平台出自己重复收藏的一张正版尾行2实体,本来就是卖给同好做收藏,结果被人举报,商品直接下架,还扣了他账号的信用分,平台给的理由就是“售卖色情低俗内容”,阿凯特别委屈,他说我一个快四十的人,收藏个二十多年前的正版老游戏,怎么就成传播色情了?难道所有带成人标签的老游戏,都要直接扔进垃圾桶从历史上消失吗?

刚好今年3月,中国音像与数字出版协会刚发布了新版《网络游戏适龄提示》团体标准,正式明确了12+、16+、18+三个分级档位,这其实是国内游戏分级非常重要的一步,这件事结合尾行2的争议来看,其实特别值得讨论:我们到底该怎么对待本来就定位18+的老游戏?

尾行2,被误读了二十多年的经典老游戏

现在很多人的逻辑就是:只要有成人内容,就是垃圾,就是洪水猛兽,必须全网封杀,不管它有没有其他价值,但实际上,尾行2本身从诞生那天起,就是做给成年人的游戏,它的问题从来不是它存在,而是当年我们没有分级制度,未成年可以随便买到盗版碟玩,但是现在有了分级的思路之后,为什么还要一刀切呢?

我个人的观点一直是:一码归一码,底线要守,但也不能标签化一刀切,首先必须明确:尾行2是18+成人向作品,确实不适合未成年人接触,这一点没得洗,我也完全支持不让未成年人接触这类内容,这是底线,但是对于成年玩家和游戏文化研究来说,我们不能因为它有成人内容,就把它所有的价值都抹杀掉,更不能把它从游戏发展史上直接抹掉。

现在很多人说,不就是个黄油吗?有什么价值可言?但实际上,游戏史从来不是只有3A大作和全年龄神作,90年代日本游戏行业发展的时候,成人游戏其实贡献了很多玩法创新,很多现在我们熟悉的多结局、潜行、互动叙事的思路,最早都是在成人游戏里试水出来的,尾行2就是其中一个典型代表,更何况它的剧情其实反映了当时的社会现实:90年代日本泡沫经济破裂,普通家庭面对重病的负担,年轻人面对爱情的自卑和犹豫,这些内容都不是编出来的,是有现实根基的。

我之前看到过一个数据,现在国内能找到的00年之前出的老PC游戏,已经有超过六成没有办法在新系统上运行了,也没有资源保留,很多游戏就这么消失了,像尾行2这样的游戏,因为有梗所以还被人记住,但记住的只是“色情”这个标签,它本来的样子反而没人知道了,这其实是游戏文化的一种损失。

我们该怎么面对这些“有争议的老游戏”

其实不止尾行2,现在很多老游戏都面临这样的问题:早年的香港三级片,很多也是经典作品,不会因为有擦边就被全盘否定;好莱坞很多早年的经典电影,也有成人内容,大家也会理性讨论,怎么到了游戏这里,只要沾了成人边,就要直接打死?

说到底,还是我们过去太长时间没有分级制度,所以习惯了一刀切的管理方式,也习惯了标签化的认知方式:非黑即白,要么是神作要么是垃圾,没有中间地带,但实际上,文化产品本来就是复杂的,一款游戏可以它有成人内容,同时也有玩法和剧情的价值,这两者不冲突。

阿凯曾经跟我说,他收藏这些老游戏,不是为了那点擦边内容,就是觉得这些都是游戏发展走过的脚印,不能就这么没了,就像尾行2,再过二十年,可能没人记得它的梗,也没人玩得到它了,那游戏史上这一页不就空了吗?

我挺同意他的说法,尾行2不是什么神作,也不是什么洪水猛兽,它就是一款诞生于1998年的、定位成人向的普通老游戏,它有它的问题,也有它的价值,我们不用给它洗地吹成经典,也不用一棒子把它打进地狱,理性看待,给不同的内容留够对应的空间,18+的内容留给成年人,未成年人接触不到,这不就够了吗?

毕竟,游戏文化本来就是多样的,不能只留下大家都喜欢的、没有争议的内容,那些有争议的、曾经存在过的作品,其实也是我们游戏文化的一部分啊。