cft改革,能救游戏行业的内卷焦虑吗?

tmyb

从大厂疯传的cft,到底是什么新东西?

前两个月和做游戏的一帮朋友吃饭,整桌人三句话不离“cft”,我一开始还开玩笑:怎么现在CF还出新板块叫cft了?一帮人笑到拍桌子,说此cft非彼穿越火线,是现在游戏行业最火的组织改革概念——Cross-Functional Team,跨职能团队,说白了就是把原来分属策划、美术、程序、运营、合规各个部门的人拆出来,凑成一个十几人的小团队,从立项到上线全流程自己说了算,公司只看最终结果,不管中间过程。

cft改革,能救游戏行业的内卷焦虑吗?

说起来抽象,我给你拿身边真事举例:我发小阿凯,去年30岁,从网易杭州的一个大开放世界项目组跳去了腾讯广州的新cft团队做场景策划,他给我吐槽过两种模式的天差地别,原来在网易那个大项目组,足足三百多号人,层级分的清清楚楚:你一个普通策划要改个新手村的交互细节,流程得是:先写申请给你的组长,组长签字给主策划,主策划找美术部门总监排期,美术总监再分给对应的美术组长,美术组长再派给画师,前前后后等了三个多月才排上队,等改完上线,玩家当初吐槽这个问题的帖子都沉了三个月,热点早就没了,更夸张的是,他那个项目做了四年还没上线,他刚去的时候还是单身,跳走的时候孩子都满一岁了,天天开不完的跨部门会,一周三天泡在会议室,全是各部门甩锅推活,真正干活的时间不到一半。

现在去了cft团队,整个团队拢共才18个人,只有一个负责人管所有事,阿凯说上周他想加一个夏日限定的场景解谜小活动,中午拉着团队里的一个程序、一个美术在茶水间碰了四十分钟,当场定了需求,两周就做完更到测试服了,玩家反馈不好第二天就能改,这种效率在原来的大团队想都不敢想。

阿凯的感受不是个例,2024年开年以来,国内头部游戏厂商几乎都扎堆推进cft改革:腾讯IEG年初官宣组织升级,核心就是把原来的大工作室拆成若干小cft团队,推行“让听得见炮声的人指挥炮火”;网易在多个新赛道项目全面试水产cft模式,今年TapTap预约榜排名靠前的几个创新向新品,全都是cft小团队做出来的;就连一向偏向扁平化管理的米哈游,今年也把新业务线拆成了多个独立cft,内部推行赛马制,可以说,现在进游戏行业找工作,HR不说自己公司搞cft,都不好意思说自己跟上了行业趋势。

为什么游戏行业扎堆搞cft改革?踩对了行业转型的节点

为什么偏偏是现在,cft突然就成了游戏行业的“万能解药”?其实说穿了,就是行业走到了转型的路口,原来的模式跑不动了,逼得大家必须变。

放在十年前,游戏行业跑的是流量扩张的模式:那时候用户增量多,买量便宜,大厂只要堆人力、堆钱,做一个大项目出来,砸几个亿买量就能回本,那种层级分明的大工作室制其实效率很高,标准化流水线生产,做出来的产品不会出大错,但是现在呢?整个行业早就进入存量竞争了,2024年中国游戏产业报告的数据显示,国内游戏用户规模已经连续三年增长不到1%,买量成本比2020年翻了三倍还多,原来砸一个亿买量能带来三千万用户,现在可能连五百万都拿不到,再靠堆料堆钱换规模的路子,根本赚不到钱了。

而且用户的口味变化太快了,原来做一个3A开放世界要四五年,等你做出来,市场风口早就变了:你立项的时候二次元放置火,做一半合成类小游戏火了,等你做出来,大家又都去玩肉鸽解谜了,大团队调头慢,四五年出来不符合用户预期,几个亿就打水漂了,cft小团队的优势就是试错成本低,调头快,一个方向不对,一两个月就能换方向,试错十次只要成一次就能赚回来,比押注一个大项目四五年风险小太多了。

还有一个不能说的原因,就是降本增效,原来大工作室层级冗余,一个三百人的项目,光中层管理就有二三十个,好多人熬资历不干活,人力成本很高,拆成cft小团队之后,不需要那么多中层,一个团队一个负责人就够了,还能内部赛马,不行的团队直接砍掉,变相优化人员,这也是好多大厂喜欢cft的核心原因之一,今年年中中国游戏产业年会专门开了一场组织创新的分论坛,我看了会议纪要,一半以上的嘉宾都提到,cft改革是当前大厂降本增效、释放活力的核心方向,足以说明这个模式现在有多火。

我还听到一个很有意思的说法:原来游戏行业是“CEO定方向,员工干活”,现在cft是“让前线的人定方向,公司给资源”,毕竟天天和用户接触的是一线策划程序,比坐在办公室里的大老板更懂用户喜欢什么,这个逻辑本身没毛病,就拿今年上半年的黑马《巴别塔:混乱时刻》举例,这个项目当初立项的时候,网易高层根本不看好,说这个赛道已经卷成红海了,不可能做出来,就是因为是cft团队,几个年轻人自己攒资源做了demo,内部测试数据拿了第一,直接拿到了推广资源,现在TapTap预约量破百万,成了今年最受期待的新品之一,放在原来的大工作室制度下,这个项目根本活不到上线。

cft不是万能神药,藏着好多你看不到的坑

不过说归说,我接触了这么多从业者,从来不觉得cft是能救一切的灵丹妙药,相反,现在好多大厂搞cft,已经走歪了,藏了好多坑,不管是从业者还是玩家都得看清。

cft改革,能救游戏行业的内卷焦虑吗?

我认识另一个做运营的女生阿雯,去年跳去米哈游一个新的cft团队,本来谈好了年薪32万,项目成了还有8%的分红,她当时还很高兴,说终于碰到灵活的团队了,结果做了十个月,公司同时有两个cft做同赛道的二次元放置产品,内部赛马,她们团队的次留比对方低了两个百分点,直接整个团队被砍,12个人里5个被裁,剩下7个降薪转去其他项目,阿雯不想降薪,现在裸辞在家休息,找工作找了三个月,合适的岗位太少,本来打算今年买房,计划全打乱了。

这就是cft现在最大的问题:好多大厂搞cft,本质上就是把公司该承担的风险,全部转嫁给了普通员工,原来大项目失败了,员工顶多调岗,现在cft失败了,整个团队解散,直接走人,公司一点损失都没有,成功了公司拿大头,团队分点零头,失败了员工承担所有后果,说穿了就是披着灵活组织外衣的“内部创业”,还是只给收益不托底的那种。

还有第二个问题,就是管理混乱,cft放权之后,对团队负责人的要求极高,原来好多负责人都是业务骨干升上来的,根本不会管理,要么就是一言堂,我说什么就是什么,容不得不同意见,要么就是和稀泥,团队内耗比原来跨部门还严重,阿凯就给我说过,他们同一个事业群里有三个cft,其中一个团队的负责人原来就是一个程序大牛,当了负责人之后看谁都不顺眼,三个月换了三个策划,现在项目根本推进不下去,就等着被砍了,而且原来职能制的时候,美术有统一的验收标准,程序有统一的代码规范,现在每个cft自己搞自己的,好多小团队为了赶进度,代码写的乱七八糟,美术风格东一块西一块,以后项目做大了要扩容,根本衔接不上,全是技术债。

更麻烦的是,现在一窝蜂搞cft,已经出现了“劣币驱逐良币”的趋势:所有团队都要短期KPI,半年不出成绩就要砍,谁还敢做需要三四年打磨的3A大作、大型开放世界?这种项目前期根本出不来数据,肯定第一轮就被淘汰了,结果就是所有cft都去做短平快的换皮小游戏、割韭菜的氪金产品,反正六个月就能上线捞钱,捞完就换下一个项目,长期来看,整个行业的大制作都会变少,最后吃亏的还是玩家,今年七月份我就看到行业媒体报道,腾讯砍掉了三个不成气候的cft团队,优化了差不多一百个员工,这些人里大部分都是刚入行两三年的年轻人,本来想跟着新项目做一番事业,结果莫名其妙就失业了,说白了就是当了改革的牺牲品。

还有很多大厂换汤不换药,只是把原来的部门换了个名字叫cft,权力根本没放下去,立项还是要大领导批,花一分钱超过预算还是要层层审批,开会还是要原来的中层签字,说白了就是为了赶风口,改个名字忽悠老板,忽悠投资人,实际上一点变化都没有,徒增麻烦而已。

适合的才是最好的,别为了改革而改革

说了这么多,我不是说cft不好,我反而觉得,cft本身是一个非常好的组织模式,错的不是模式,是很多人用错了地方,为了改革而改革,甚至把它当成了裁员降本的遮羞布。

我个人一直觉得,cft最适合的就是创新向的中小项目、玩法探索类的新品,比如独立向游戏、创新玩法的小游戏,这种项目本来就不需要太多人,需要快速试错,cft刚好能发挥它的优势,我们熟悉的《月圆之夜》《羊了个羊》这些黑马,本质上都是类似cft的小跨职能团队做出来的,要是放在大团队里,根本不可能这么快出来,但对于已经成熟的大项目、需要长期投入的3A大作,原来的大工作室职能制其实更合适,因为这种项目需要统一的规范,需要几百上千人协同,小团队根本hold不住,硬拆成cft只会乱成一锅粥。

而且搞cft改革,核心是放权,不是换名字,更不是为了裁员,要是你真的给小团队权力,允许试错,允许一两年不出成绩,那cft确实能跑出好项目,要是你一边说放权,一边天天追KPI,三个月没数据就砍,那永远出不来好产品,对于从业者来说,现在行业改革,我们也得跟着变,原来在大团队只要做好自己的一块就行,现在在cft,你得懂整个流程,得能独当一面,本事够了到哪都不怕,本事不够,不管公司搞什么改革,你都有可能被淘汰。

对于我们普通玩家来说,其实也很简单,不管游戏公司搞什么cft还是dft,不管吹的多么天花乱坠,能出来好游戏我们就买账,出来都是换皮割韭菜,说再多我们也不买账,游戏行业走到今天,从来都是内容为王,组织模式只是工具,从来不是目的,千万不能把工具当成了结果,为了改革而改革,最后忘了做游戏的初心是什么。

说到底,现在行业内卷焦虑,大家都想找一个万能解药,cft更像是大家在迷雾里摸到的一扇门,它不一定能带你出去,但至少是一个新的方向,只要别把这扇门当成终点,慢慢试,总会走出新的路来。(全文约2800字)