最近和游戏圈的朋友聚餐,酒过三巡,做了8年游戏原画师的阿凯掏出手机给我们看他的接单后台:上个月他总共接到3单外包,总收入不到八千,放在三年前,这只是他一个中等级别角色原画单的价格。“现在中小公司要个原画,丢给AI半小时出几十版,找个人改改就上线了,谁还花几万找我画全程?”阿凯的吐槽,其实是当下整个游戏行业面对AI的真实缩影,当AI这个潘多拉之盒被彻底打开,没人能独善其身。

被AI冲走的基层创作者饭碗
阿凯今年32岁,定居广州,最早在网易的外包美术团队做原画师,工作五年后出来单干,专门接国内中小游戏公司的角色原画、场景原画外包,巅峰时期他一个月接4个活,除去成本净收入能到三万,供房养娃绰绰有余,在同行眼里已经是安稳的小日子。
变化从2023年下半年开始,最先消失的就是原来占他收入一半的基础活:线稿绘制、角色三视图细化、背景素材整理这些重复度高的工作,慢慢没人找了,2024年开年,三家长期合作的公司同时通知他:以后只需要AI改稿,不需要全程创作,改一单的费用只有原来全额创作的五分之一,阿凯算了算,就算天天接活,一个月也赚不到原来的一半,那段时间他天天在家喝酒,说自己干了十几年的手艺,说没用就没用了。
这不是阿凯一个人的困境,而是整个行业基层岗位的集体遭遇,根据游戏日报2024年上半年发布的《中国游戏行业人才流动报告》,上半年国内游戏行业累计裁员规模超过1.5万人,其中基础美术、软件测试、新手文案策划这些可被AI替代的岗位,占裁员总量的62%,国外的情况更直接:育碧2024年年初公布裁员计划,总共裁撤900名员工,官方公告里直接写明“调整人员结构,引入AI生成工具降低基础工作成本”;动视暴雪今年裁掉了近千名基础美术和外包团队,其中大部分就是给《使命召唤》系列做素材的基层画师;拳头游戏去年年底就终止了和上百个美术外包团队的合作,全部换成AI生成基础素材,只保留不到十分之一的核心创作团队。
很多人站着说话不腰疼,说“不想被替代就提升自己啊”,但对很多已经在行业做了十几年的基层创作者来说,他们就是靠一笔一画的重复劳动吃饭,上有老下有小,你让人到中年的他们突然转型从零开始,哪有那么容易?潘多拉的盒子刚打开,第一个跑出来的魔鬼,就是对基层创作者的生存冲击,这是没办法回避的现实。

资本的AI狂欢,玩家到底捡到了什么?
资本对AI的欢迎,可以说是刻进骨子里的,原来做一款中大型游戏,美术成本要占总成本的40%以上,做一款3A游戏三四年下来,光美术就要砸几个亿,现在用AI生成基础素材,成本能砍掉三分之二还多,换谁不心动?但砍成本砍到最后,受损的往往是普通玩家。
今年游戏圈最出圈的烂尾新闻,就是动视暴雪的《星鸣特攻》,这款游戏被暴雪称为接替《守望先锋》的核心新作,开发过程中大量使用AI生成美术、文案甚至关卡脚本,整个项目核心开发团队不到100人,开发成本只有《守望先锋2》的三分之一,结果呢?2024年8月发售后,玩家进去一看:人物设计同质化严重,十个可玩角色有五个脸撞得似双胞胎,剧情前后矛盾,核心关卡BUG满天飞,玩家评分直接跌到M站32分,发售不到三个月,暴雪就直接宣布关服停运、全额退款,投入的上亿美元开发成本打了水漂,也浪费了所有玩家的期待。
放到国内小游戏市场,情况更离谱,现在应用商店里的换皮手游,几乎成了AI的重灾区:原来做一款换皮手游至少要一两个月,现在有了AI,一个三五人的小团队一天就能出一款,美术全AI生成,文案全AI撰写,上线买一波流量骗充值,赚够了就跑路,留下一堆垃圾占着应用商店的推荐位,真正想做好游戏的小团队反而得不到曝光。
当然也不能一棒子打死AI,同样是工具,不同的人用出来结果完全不同。《黑神话:悟空》的开发团队就公开说过,他们大量用AI处理重复劳动:比如场景里的杂草、岩石纹理、路边的道具建模,这些原来要十几个美术做几个月的工作,现在AI几天就能生成初稿,美术只需要调整优化贴合整体风格,这样就把核心美术团队的精力彻底解放出来,去打磨悟空、灵这些核心角色的设计,去调花果山、黑风山的整体氛围,那些打动我们的细节,全都是核心创作团队一笔一刀磨出来的,米哈游现在大量招聘AI训练师,定位也是辅助核心创作,从来没说过要用AI替代核心美术。

除了粗制滥造,AI带来的版权混乱,也是潘多拉盒子里跑出来的大问题,2024年美国版权局做出最新判决,明确“没有人类充分创作参与的AI生成内容,不能注册版权”;国内去年也宣判了首起AI侵权案,画师刘某起诉AI平台未经授权使用他一千多幅作品训练AI,最后法院判画师胜诉,获赔50万元,这个案子其实给整个行业提了醒:AI训练爬了那么多未经授权的创作者作品,这个账不能就这么算了,如果一直不规范,最后只会劣币驱逐良币——好画师的作品被白嫖,AI堆出来的垃圾占据市场,最后没人愿意沉下心做原创了。
盒底的希望,从来不是给懒人准备的
很多人说AI是洪水猛兽,呼吁禁止AI在游戏行业使用,也有人说AI是彻底的革命,会颠覆整个游戏行业,我反而觉得,潘多拉的传说里,盒子里所有魔鬼都跑出来后,最后留下的就是希望,但这个希望不是天上掉下来的,它只属于愿意主动改变的人。
还是说开头提到的阿凯,他郁闷了两个多月后,反而想通了:既然所有人都要用AI,那我有十几年的行业经验,为什么不能教别人怎么用AI?他干脆开了个抖音账号,专门讲游戏原画怎么结合AI,从怎么给AI写关键词出初稿,到怎么改AI的结构错误贴合项目需求,每一步都结合自己实际接单的经验讲,内容特别干货,不到一年就涨了二十多万粉,现在他不仅做培训,还给中小游戏公司做AI绘画流程方案,每个月的收入比巅峰时期接外包还高一万多,他说原来每天画重复的线稿画得想吐,现在每天研究新的AI工具,给学员改作业,反而觉得重新有了创作激情。
这个例子其实特别有代表性,回头看技术发展的历史,每次新技术出来都会引发“抢饭碗”的恐慌:数码相机普及的时候,传统摄影师说数码相机要杀死摄影,所有人都要饿死了,结果呢?摄影的需求比原来大了一百倍,好的摄影师反而更值钱,因为大家都能拍照了,就更看重摄影师独特的审美和表达;CG绘画普及的时候,很多人说手绘原画师要没饭吃了,结果现在手绘风格的原画,价格比原来翻了好几倍,因为稀缺,因为有机器代替不了的个人温度,AI也是一样,它把人从重复的、无意义的劳动里解放出来,反而让大家更看清了:什么才是不可替代的——你的审美,你的创意,你对故事和情感的理解,这些是AI学一百年也学不来的。
对独立游戏开发者来说,AI甚至给了原来不可能的机会,原来做一款独立游戏,一个三五人的小团队,最愁的就是美术成本,找原画师画全套美术,几十万就进去了,很多有好创意的开发者,就是因为没钱做美术,项目直接胎死腹中,现在有了AI,一个开发者就能搞定大部分基础美术,只需要打磨核心创意和剧情,很多原来做不出来的游戏,现在能顺利和玩家见面了,今年Steam上有个叫《流浪乡村》的独立游戏,就是一个年轻的九五后开发者一个人做的,他用AI生成基础美术素材,自己调整风格,核心剧情是讲他奶奶那辈的乡村生活,发售后卖了十几万份,收入过百万,这个放在十年前,根本不可能——一个人根本不可能做完这么大内容量的游戏。
当然我不是说AI全是好处,现在行业最大的问题,就是很多资本把AI当成了裁员降本割韭菜的工具:本来AI是降本增效,让创作者从重复劳动里解放出来做更好的内容,结果变成了“我裁掉一百个基层画师,留十个人改AI,剩下的钱全进我口袋”,最后资本赚得盆满钵满,创作者失业,玩家玩不到好游戏,所有人都为资本的利润买单,这个是技术的错吗?不是,是使用技术的人走歪了。
潘多拉之盒已经打开了,你再怎么抵触,再怎么想把盒子关上,都不可能把AI塞回去了,技术的车轮滚滚向前,从来不会等任何人,我作为玩了二十多年游戏、做了五六年游戏自媒体的人,一直相信一句话:游戏从来不是一堆素材和代码堆出来的,它是创作者给玩家造的一个梦,里面藏着创作者的情感、思考、温度,这些东西,AI永远生成不出来,AI能打开潘多拉的盒子放出魔鬼,也能留下希望,最后行业能走到哪一步,从来不是AI决定的,是我们这些做游戏的、玩游戏的人决定的,我还是愿意相信,最后盒子底留下的希望,会让更多好游戏来到我们面前。

