网络游戏视频,从解压工具到流量密码?

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累了一天瘫在床上,明明连开游戏的力气都没有,却忍不住划开手机,刷半个多小时的网络游戏视频,我原来以为只有我有这个“怪习惯”,直到翻了身边好几个朋友的手机,才发现这已经成了当代年轻人默认的日常。

网络游戏视频,从解压工具到流量密码?

我身边的网络游戏视频:普通人的情绪自留地

我的同事小宇今年28岁,在广州天河的一家互联网公司做用户运营,996是常态,项目忙起来连续半个月天天加班到11点,回到出租屋洗完澡已经快12点,我问过他,累成这样为什么不直接睡觉,还要刷手机?他给我看了他的抖音收藏夹,一半都是各种网络游戏视频:有《黑神话:悟空》的整活名场面,有原神的二创剧情,还有魔兽世界怀旧服的开荒回忆。

“你让我现在自己开黑神话,300多块买了放着落灰,我哪有几十个小时慢慢通关?卡关了还生气,犯不上。”小宇说,“但是看别人玩就不一样啊,1分钟一个笑点,UP主被boss虐得死去活来,我躺床上笑十分钟,一天的压力就没了,上个月黑神话刚发售,我看了一个UP剪的《黑神话悟空10种离谱死法》,笑到肚子痛,那天是我半个月来睡的最香的一次。”

不止是不爱自己打游戏的打工人,很多老玩家也成了网络游戏视频的忠实观众,我发小阿哲玩了12年魔兽世界,上大学的时候天天泡网吧和室友开荒,现在结婚生了娃,孩子刚满3岁,每天只有等孩子睡了才有不到一个小时的私人时间,他早就不自己上线打本了,每天必刷的就是怀旧服的网络游戏视频:看别人刷凤凰,看别人打安琪拉,看别人在奥格瑞玛门口插旗。“我自己上号,要组团队,要盯技能,还要跟年轻人抢装备,累得慌。”阿哲说,“但是看别人打,看着看着就想起我大二那年,跟宿舍三个伙计包夜开荒,灭了一晚上最后过了的时候全网吧欢呼的样子,就够了,那段回忆找回来了,比我自己打一遍还爽。”

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2024年最新发布的报告,目前我国网络游戏内容的用户规模已经突破6.2亿,其中超过七成用户表示,自己看网络游戏视频的核心需求就是放松解压、打发碎片化时间,超过三成用户是为了寻找情怀回忆,原来网络游戏视频早已经脱离了“攻略教程”的初始定位,变成了当代普通人装情绪的自留地。

流量风口下:网络游戏视频为什么成了行业香饽饽

2024年8月《黑神话:悟空》发售之后,我真切感受到了网络游戏视频的流量热度:发售当天,B站第一个速通黑神话的UP主,视频发布12小时播放量破千万,直接涨粉110万;抖音上带“黑神话悟空”标签的网络游戏视频,总播放量不到一周就突破了500亿;原来做情感内容、美食内容的不少千万级大V,都赶着蹭热度发了相关内容,随便一条的播放量都比平时发的内容高好几倍。

这两年网络游戏视频变成流量密码,不是没有原因的,伽马数据2024年上半年发布的《中国游戏内容行业发展报告》显示,2024年国内网络游戏内容市场规模已经突破180亿元,同比增长达到26.7%,是整个内容行业增速最快的赛道之一,B站2024年第二季度财报也显示,平台游戏区月均活跃UP主数量同比增长18%,游戏内容总播放量同比增长超过30%,平台今年还给游戏内容创作新增了10亿的扶持额度;抖音今年也升级了游戏发行人计划,给网络游戏视频创作者开放了更多流量和变现通道。

我认识一个做自媒体的朋友小唐,原来做情感内容做了两年,粉丝才16万,一条广告报价最多5000块,黑神话发售后,他花了三天整理素材,剪了一条《黑神话里隐藏的8个中国神话细节,90%的玩家都没发现》,那条视频发布一天播放量破千万,直接给他涨了12万粉丝,现在一条广告报价已经涨到了2万,相当于过去大半个月的工资。

为什么网络游戏视频能拿到这么多流量倾斜?核心还是它的互动率远高于普通内容,你刷一条风景视频,可能看完就划走,不会留下评论;但是刷一条网络游戏视频,但凡你玩过这个游戏,你肯定会忍不住发一句“我当年也被这个boss虐过”“这个bug我也碰到过”,哪怕你没玩过,也会发一句“看完我也想买一个玩玩”,高互动率意味着更高的用户留存,平台算法自然愿意给更多流量,慢慢就形成了“创作者越多→内容越多→用户越多→流量越多”的正向循环,网络游戏视频也就成了所有内容平台都抢着要的香饽饽。

网络游戏视频,从解压工具到流量密码?

争议背后:网络游戏视频到底是不是歪路

网络游戏视频火了之后,争议也一直没停过,最核心的争论就是:网络游戏视频会不会损害游戏厂商的利益?就在《黑神话:悟空》发售前两天,游戏科学官方就发过一份声明,欢迎所有创作者做相关内容,但是呼吁大家不要发布未经剪辑的完整全流程通关视频,避免破坏其他玩家的游玩体验,当时这份声明就引发了全网讨论。

有人说,我买了游戏,我自己录的视频,我爱怎么发就怎么发;也有人说,全流程放出来,大家都看完了,谁还花钱买游戏?最后厂商赚不到钱,谁还做好游戏?我个人的观点是,这个问题不能一棒子打死,本质是一个边界问题:好的二次创作不仅不会损害厂商利益,反而会给游戏带来巨大的流量,只有越界的内容才会伤害行业。

举个最简单的例子,《黑神话:悟空》发售一周销量就突破了1000万份,成为国内销量最快破千万的单机游戏,这里面网络游戏视频的功劳至少占三成,如果没有成千上万的UP主发各种解析、整活、实况内容,很多本来不关注单机游戏的普通用户,根本不会知道这款游戏,更不会掏钱购买,更早之前爆火的《羊了个羊》,当初就是靠着无数用户发通关视频、攻略视频才刷爆全网,不然根本不可能有后来的国民度,就算是对版权要求极严的任天堂,其实也一直鼓励正常的网络游戏视频创作,每次新游戏发售都会提前给头部UP主送激活码,就是看中了内容传播的价值。

但是反过来说,直接泄露完整全流程、盗搬他人原创内容、靠低俗标题党吸引流量这些行为,确实是行业毒瘤,我平时刷短视频,经常能看到那种“完整通关黑神话,点击观看全剧情”的内容,就是把几十个小时的流程原封不动放上去,很多不想买游戏的人直接看完就完事了,确实会影响厂商的收入,还有更过分的,很多小账号专门盗搬B站UP主的原创内容,剪个水印加个标题就发,赚了几十万流量,原创作者一分钱拿不到,时间长了谁还愿意做优质内容?

所以我一直觉得,错的不是网络游戏视频本身,错的是不守规则的创作者和不完善的行业规范,我们不能因为有一部分坏内容,就把整个网络游戏视频行业一棒子打死,就像不能因为有人写书教坏了人,就把所有书都禁了一样,核心还是要把边界划清楚,把该管的管好。

破圈之后:网络游戏视频早就不止是“看别人玩游戏”

最近这两年我最大的感受就是,网络游戏视频早就破圈了,它早就不是只有游戏玩家才看的内容,它已经延伸到了各个领域,甚至开始带动线下实体经济。

最典型的例子就是这次《黑神话:悟空》带火的山西古建旅游,黑神话里很多场景都是参考了山西的应县木塔、悬空寺、永乐宫这些真实古建,很多UP主做了网络游戏视频内容,把游戏里的场景和现实里的古建做对比,还给观众讲这些古建的历史,一下子就带火了山西古建旅游,根据山西省文旅厅2024年8月底发布的统计数据,黑神话发售后的半个月里,山西全省主要古建景区的游客量同比增长了78%,其中出现在游戏里的应县木塔,游客量直接同比增长了120%,很多游客都说,自己就是看了UP主的网络游戏视频,才特意过来看看真实的木塔到底是什么样的。

你看,原来网络游戏视频还能给线下文旅带流量,还能帮着传播中国传统文化,这是十年前谁敢想的事?现在还有很多国外的UP主做黑神话的网络游戏视频,给国外的观众讲中国的孙悟空,讲中国的古建筑,很多外国人看完都说,原来中国的神话这么有意思,原来中国有这么棒的古建筑,这种文化输出,比我们自己做多少宣传片都管用。

还有很多网络游戏视频,现在已经变成了新的叙事载体,比如很多UP主借着游戏剧情,讲普通人的人生故事,讲历史事件,还有人用游戏场景做公益内容,呼吁大家保护古建,保护野生动物,这些内容早就脱离了“玩游戏”的范畴,变成了一种全新的内容表达方式。

回头看,从最早论坛里的通关截图,到后来优酷的攻略视频,再到现在B站抖音的整活、二创、解析,网络游戏视频走了快二十年,早就不是原来那个“不务正业”的小圈子内容了,它是打工人深夜的解压药,是老玩家的青春存储器,是能带火文旅的传播载体,也是能输出文化的新平台,它当然还有很多问题,还有很多需要规范的地方,但不可否认的是,它已经变成了我们这个时代内容生态里不可或缺的一部分,也正在给我们带来越来越多的惊喜。