恐龙危机游戏,为何卡普空不肯重启这个经典

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我至今还记得2011年夏天那个闷热的下午,初中刚考完期末考,我攒了半个月的早饭钱凑了五块钱,和同桌溜去学校后门巷子里那家没有营业执照的黑网吧,老板留着光头,脖子挂着粗金链,看见我们半大孩子也不问,收了钱就指了靠角落的一台纯平显示器:“那台刚没人,三块钱一小时,剩下的存着下次来。”我坐下翻硬盘里的单机文件夹,那时候网吧的硬盘都是老板攒的游戏,CS1.5、流星蝴蝶剑、罪恶都市翻了个遍,最后一个写着“恐龙危机2.exe”的图标吸引了我——那时候我刚在《人与自然》看了恐龙特辑,又玩过同学带的掌机版恐龙快打,以为这就是个换皮打恐龙的爽游,没想到点进去,开场CG就是倾盆大雨里,一艘侦察艇开到河面,镜头往下一沉,一个暗黑色的巨大背鳍从水里滑过,紧接着整个屏幕猛地一震,霸王龙的大头冲破水面,一口咬掉半个船身,显示器的喇叭轰隆隆震得桌子都抖,我本来握鼠标的手就出汗,这一下直接把鼠标扔出去,正好砸在右边染黄毛社会大哥放在桌上的红塔山,烟掉地上烫了他的牛仔裤,那大哥攥着键盘就要回头揍我,我赶紧低头道歉,半天他看我是个小孩,骂了一句“小点声玩”就转回去了,我擦着冷汗坐回去,那半个小时愣是没敢往前走一步,只要听到游戏里传来恐龙的脚步声,就赶紧钻柜子躲起来,那是我第一次玩恐龙危机,也是我第一次体验到什么叫刻进DNA的恐惧,这种感觉,哪怕我后来玩过无数3A恐怖大作,都再也找不回来了。

恐龙危机游戏,为何卡普空不肯重启这个经典

走出生化阴影,曾经被看好的第二张王牌

1999年的卡普空,正站在生存恐怖游戏的顶端。《生化危机2》发卖一年,全球狂卖500多万份,把生存恐怖这个小众品类做成了全民级的热门赛道,但那时候的卡普空还没像现在这样靠吃老本过日子,三上真司带着团队不想抱着生化一棵树上吊死,反而想着要做一个全新的IP,把生存恐怖的可能性再拓展一遍,恐龙危机》就这么诞生了。

和生化危机的丧尸+阴谋不同,恐龙危机从根上就是另一个路子:把背景从丧尸围城的浣熊市,搬到了南太平洋孤岛上的秘密科研基地,因为人造虫洞实验出了事故,灭绝几千万年的恐龙被传了过来,整个基地变成了恐龙的猎场,玩家扮演女特工蕾吉娜潜入基地执行任务,整个游戏没有乱七八糟的杂兵,所有的威胁都是活生生的恐龙。

这种设计在当时简直是降维打击:丧尸是慢的、僵的,哪怕成群结队,你摸透规律就能遛着打,可恐龙不一样,它跑得快、力气大,嗅觉灵敏,会追着你绕路,你打它几枪顶多是打疼它,除非打到要害不然根本死不了,更要命的是弹药永远不够,大部分时候你不是猎人,是恐龙的猎物,这种从头到脚的压迫感,把生存恐怖的“生存”两个字刻进了骨子里,当年《恐龙危机》初代发售后,Fami通给了32分进入白金殿堂,GameSpot打出8.9的高分,评价是“重新定义了生存恐怖的压迫感”,首发不到半年就卖了240万份,对于一个全新IP来说,这个成绩已经足够亮眼。

尝到甜头的卡普空第二年就推出了《恐龙危机2》,调整了方向做成了偏爽快的动作射击,把背景直接搬到了白垩纪,加入了更多重武器,流程更紧凑,销量比初代还高,卖到了近300万份,那时候整个游戏圈都觉得,卡普空马上就要拥有第二个和生化并肩的顶级IP了,谁也没想到,这居然是恐龙危机的巅峰。

三代扑街雪藏二十年,卡普空不是没试过试水

2003年《恐龙危机3》在Xbox首发,直接把这个IP打进了地狱,为了赶主机首发档期,卡普空换了制作组赶工,把原来的生存恐怖改成了第一人称动作,剧情稀烂,操作反人类,整个流程只有四个小时,发售后口碑直接崩盘,全球销量不到100万份,连初代的一半都不到,从那之后,卡普空就把恐龙危机放进了IP冷库,这一放,就是二十年。

这些年不是没有玩家请愿重启,尤其是卡普空靠生化重制赚得盆满钵满之后,每年科隆展、卡普空发布会都有玩家刷恐龙危机重制的弹幕,但官方一直没有松口,最新的消息来自2024年3月Fami通对卡普空IP部门负责人的专访,被问到恐龙危机重启的问题时,负责人明确回应:“目前没有相关开发计划,我们评估过,这个IP的市场认知度远低于生化危机这类顶级IP,重启或重制的开发成本并不低,风险太高,所以暂时不会考虑。”

恐龙危机游戏,为何卡普空不肯重启这个经典

其实卡普空不是没碰过恐龙题材,2023年卡普空就推出了服务型射击游戏《恐龙浩劫》(也叫Exoprimal),说白了就是试水市场对恐龙题材的接受度,我当时还买了首发,一百多块钱进去玩了三把就卸载了:整个游戏就是穿外骨骼刷恐龙,PVPvE的模式,恐龙就是一堆血条怪,刷完拿通行证奖励,完全没有当年恐龙危机那种孤岛上步步惊心的压迫感,就是个套恐龙皮的流水线多人射击,结果发售后不到三个月,Steam日常在线就掉到了一千人不到,首发峰值不到五万,彻底暴死,反而坐实了卡普空的判断:恐龙题材不赚钱,没必要碰。

还有个细节更能说明玩家的态度:2023年年初,独立制作人用虚幻5做了一个民间恐龙危机重制版试玩,保留了原版的固定视角和解谜,只升级了画面和操作,试玩放出来当天下载量就破了十万,玩家一片叫好,结果不到一个月就被卡普空以版权为由下架,当时玩家骂了卡普空好久,但骂完之后也不得不承认,玩家喊了十几年要重启,真的让你做了,只有民间制作人愿意做,官方连试都不愿意试。

我们怀念恐龙危机,从来不是怀念打恐龙

很多人说,恐龙危机火不起来是因为恐龙题材天生有缺陷:丧尸可以一直加设定,病毒变异、公司阴谋、人性挣扎,能讲一百年的故事,可恐龙就是恐龙,翻来覆去就是科研事故恐龙跑出来,哪有那么多新故事可讲?在我看来,这根本不是核心问题,核心问题是现在的资本都太求稳了,求稳到不敢给任何有潜力的老IP试错的机会,恐龙危机不过是其中一个缩影而已。

我现在在一家互联网公司做游戏内容运营,对此深有体会,每个月报选题的时候,我只要提做一期冷门老IP比如恐龙危机的深度解析,领导一定会否掉:做这个没人看啊,你做生化4重制的攻略,流量保底十万加,做恐龙危机,撑死一万播放,不划算,为什么要浪费时间?你说领导错了吗?没错,商业公司就是要追求利润,卡普空作为上市公司,也要给股东交代,做生化重制,投入一个亿,卖三百万份就能稳赚,做恐龙危机重启,投入也要一个亿,要卖三百万份才能回本,万一销量扑了,管理层要担责任,股东要骂娘,换谁做老板,都会选做生化重制,不会碰恐龙危机,对吧?

可就是这种无处不在的“求稳”,慢慢把游戏行业的创意磨没了,你看现在的大厂,手里一堆IP,天天就是重制、重制、再重制,同一个IP榨一遍又一遍,从来不敢碰那些沉淀了十几年的冷门好IP,我那个当年跟我一起溜去黑网吧的同桌,现在已经做了父亲,去年我们聚会的时候,他还掏出手机给我看他收藏了十几年的DC版恐龙危机初代光盘,包装盒都磨掉漆了,他说我这辈子最大的愿望就是能玩到一次高清重制的恐龙危机,就想再体验一次当年被霸王龙追着跑的感觉,可我也知道,卡普空要是真做成恐龙浩劫那样的刷钱游戏,我也不会买,我就是怕毁了当年的回忆。

其实我们这代老玩家怀念恐龙危机,从来不是怀念打恐龙的玩法,我们怀念的是90年代那个游戏行业还在拓荒的年代,那时候大厂敢在顶级IP火了之后,拿出资源给团队试错做新IP,那时候做游戏不是只看数据看利润,还有制作人的执念和创意,现在呢?所有的项目都要先算投入产出,所有的IP都要先看能带来多少现金流,恐龙危机这种赚不到稳钱的IP,自然只能被雪藏在仓库里落灰。

我从来不会骂卡普空唯利是图,商业公司追求利润天经地义,可我还是会偷偷等,说不定再过个十年八年,卡普空把生化危机能重制的都重制完了,把能榨的价值都榨干了,终于会想起,自己的IP仓库里,还有一个叫恐龙危机的宝贝,那里藏着一代人的青春,藏着当年卡普空最有野心的一次尝试,到那个时候,哪怕它做的不如预期,我也一定会买一份正版,就为了2011年那个夏天,那个把我吓得扔了鼠标的霸王龙,为我那段偷偷溜去网吧的热血青春,补一张迟到的门票。