夏促凑单入的坑,我连着三晚开着灯睡
今年Steam夏季大促我早就摩拳擦掌,逛了一圈发现想买的3A早就通关,凑单还差几十块才够满减门槛,翻新品榜一眼就看到了排在前十的《驱魔人2》,绿色首发折扣加上平台满减,算下来才六十出头,之前刷抖音刷到过它黄皮子讨封的实机演示,看着挺对味,就顺手付款入了,本来我对中小团队做的恐怖游戏没抱太高期望,毕竟之前踩过太多坑:要么全靠突兀跳脸吓,玩十分钟就腻;要么解谜设计反人类,卡关卡到想砸鼠标;更有甚者堆一堆红嫁衣、纸人、棺材就敢叫中式恐怖,故事逻辑连不起来,玩完只觉得尴尬。

结果那天我九点吃完晚饭开玩,第一关没走完,我后背的汗毛就全竖起来了,游戏一开场就是八十年代末的东北林家屯,刚下过雪的土路,路两边茅草屋压着厚雪,村口老歪脖子树挂着个破灯笼,风一吹晃来晃去,影影绰绰说不出的诡异,我控制着主角往屯子里走,路边蹲着几个扎着红头绳的纸人,一开始没当回事,走出去三步回头拿东西,赫然发现刚才面朝外的纸人,不知道什么时候转了过来,黑溜溜的眼睛正对着我,那一下我手里的冰可乐直接晃出来半杯,洒在了鼠标垫上,那天室友出差,家里就我一个人,阳台窗户没关严,风一吹窗帘晃,我吓得直接把游戏最小化,摸出手机给室友发消息说再也不一个人玩恐怖游戏了,结果过了五分钟,还是忍不住把游戏点开——就想知道接下来到底发生了什么,那种勾着人的瘾,真的戒不掉。
玩完整个游戏我真的怂了,连着三个晚上睡觉都留着床头的小台灯,哪怕天热开空调,也不敢把窗帘全拉上,说出来挺丢人的,但当时那种后劲真的太大了。
它火的不是恐怖,是刻在骨子里的文化记忆
《驱魔人2》今年5月上线Steam,首周销量就突破了12万,好评率稳定在92%,上线一个月相关二创内容在B站的播放量就超过了5亿,这个成绩对于一个中小团队做的独立恐怖游戏来说,已经算是现象级了,而它能爆火,根本不是因为它够吓人,是因为它戳中了我们刻在骨子里的文化记忆,这是任何欧美恐怖游戏都给不了的体验。
我小时候跟着爷爷在东北农村住过两年,爷爷家就在类似的屯子,村口也有这么一棵几百年的老槐树,夏天全村人都在树下乘凉,爷爷就给我讲黄皮子讨封的故事:走夜路碰到黄皮子,它会站起来给你作揖,问你“你看我像人吗?”,你说像,它就能顺利成仙,对你感恩戴德;你说不像,它就会记恨你,缠着你家不得安宁,那时候我听完这个故事,晚上起夜都不敢出门,攥着奶奶的衣角不敢抬头,就怕草垛里钻出来个黄皮子问我话,结果玩《驱魔人2》的时候,真的碰到了黄皮子讨封的桥段,两个选项跳出来的时候,我脑子里第一反应就是爷爷几十年前摇着蒲扇说的话,手犹豫了半天才敢点下去,那种从童年记忆里冒出来的凉意,真的太奇妙了。
这就是中式恐怖和欧美恐怖最本质的区别:欧美恐怖的内核是怪物、恶魔、血腥暴力,那些东西我们只在电影游戏里见过,从来没有融入过日常的记忆;但中式恐怖不一样,它的素材全都是我们从小听到大的故事:晚上有人叫你别回头、走夜路别踩纸钱、黄皮子讨封、请仙送鬼,这些故事不是编出来吓外国人的,是我们爷爷奶奶辈口口相传下来的,刻在我们的文化基因里。
根据B站游戏区2024年6月刚发布的《上半年中式恐怖游戏内容观察报告》,整个2024年上半年,B站平台中式恐怖相关内容总播放量突破了112亿,同比去年增长了186%,相当于每个中国人都看过一次相关内容,越来越多的玩家吃这一套,根本不是因为我们喜欢找罪受,是这种文化共鸣,是别的内容给不了的。
越怕越爱玩,其实是当代年轻人的情绪出口
很多长辈不理解:好好的休闲时间不做点开心的事,为什么非要花钱找吓?我之前也不懂,直到我那个做互联网运营的发小阿凯跟我聊完,我才明白,越怕越爱玩恐怖游戏,本质上是当代年轻人的一种特殊放松方式。

阿凯在北京西二旗上班,去年刚升部门主管,我以为升职了能轻松点,结果上次吃饭他跟我吐槽,现在每天早上七点起床挤地铁,晚上十点才能到家,手机24小时不敢关机,哪怕周末陪女朋友逛街,客户一个微信就要找地方坐下来改方案,KPI每个月涨,工资却没动,整个人每天昏昏沉沉,像个上了发条的机器人,什么娱乐都提不起劲,唯独每个周末一定要玩一两个小时恐怖游戏,我问他这是为什么,他说的话我到现在都记得:“你想啊,平时你不管做什么,脑子里都挂着事:这个月房租要交了,明年要攒钱买房,客户那边还没对接好,朋友结婚要随礼,乱七八糟的事堆着,你哪怕躺沙发刷抖音,刷着刷着就想起这些事,心里发慌,但玩恐怖游戏不一样啊,你稍微分心,背后就出来个东西吓你,你必须把所有注意力都放在屏幕上,所有烦心事都得给我往后靠,这一个多小时里,我不用想KPI,不用回工作微信,我只需要找钥匙、躲鬼,这对我来说就是最好的放松,比去按摩都管用。”
我当时听完突然就懂了,这不就是我们这代年轻人的现状吗?工作和生活早就没有边界了,我们的放松从来都不是真的放松,只有这种极致的情绪刺激,才能把我们从无尽的生活琐事里强行拉出来,给大脑换个档,上个月我和几个朋友去三里屯玩中式恐怖密室,主题就是东北屯子异闻,和《驱魔人2》的场景几乎一模一样,我们提前20天才约到周末的场次,全场12个玩家10个都是20到30岁的年轻人,进去之前两个刚毕业的女生还说自己胆子大,结果进去没五分钟叫的整个密室都能听见,出来之后每个人满头大汗,衣服都湿透了,但是没有一个人说不好玩,都在说“太爽了,下次还要约”,那个找工作找了三个月的小姑娘跟我说,她这段时间天天泡招聘会改简历,压力大到睡不着,刚才吓这一场,该叫的叫了该哭的哭了,回去之后感觉整个人都轻了,压力都排出去了。
你看,我们喜欢《驱魔人2》,喜欢中式恐怖,从来不是喜欢害怕的感觉,我们只是需要一个正大光明释放情绪的出口,平时要做情绪稳定的成年人,要专业要靠谱,不能随便喊随便哭,在恐怖游戏里,我们可以肆无忌惮地害怕,肆无忌惮地释放,这本身就是一种治愈。
有进步也有缺陷,中式恐怖还能走更远
玩完整个《驱魔人2》,我个人其实挺惊喜的,它不是一款完美的游戏,但它确实让我看到了中式恐怖的进步,当然问题也很明显。
它做得好的地方,首先是跳出了“民国鬼楼、红嫁衣绣花鞋”的审美疲劳,把故事放在了东北农村,用的是东北本土的民俗素材,整个场景的细节做的特别到位:褪色的供销社柜台、糊着旧报纸的土墙、炕上堆着的花被褥、村口的大喇叭,一下子就能把人拉回八十年代的东北屯子,这种新鲜感是之前很多同类型游戏没有的,其次它抓住了中式恐怖的核心:人心比鬼更可怕,整个林家屯的悲剧追根溯源,不是恶鬼作乱,是当年屯里的财主为了改自家风水,听了风水先生的话,把怀孕的寡妇活埋在井里填坑盖庙,一代又一代的人为当年的错误还债,整个故事玩下来,最后怕的不是井里的女鬼,是当年那些为了自己利益默许暴行的屯民,这种对人性的挖掘,比一百个跳脸杀都让人后背发凉。
当然它的问题也很明显,作为独立游戏,制作上的瑕疵很多:我玩的时候中期找生辰八字的解谜环节,提示少得可怜,我整整卡了两个小时,翻了三个攻略网站才弄明白,中间还闪退了三次,丢了两次存档,我当时差点就卸载烂尾了,要不是剧情真的吸引我,根本撑不到通关,而且它也没能完全摆脱中小成本恐怖游戏的通病,有两三处完全没必要的跳脸杀,本来氛围已经攒足了,突然蹦出来个脸嗷一声,反而破坏了慢慢渗人的感觉。
《驱魔人2》已经算是近几年中式恐怖游戏里的第一梯队作品了,它让我看到,中式恐怖不是靠堆元素卖情怀,只要找对了新的故事载体,挖对了内核,就能做出打动玩家的好作品。
其实现在很多人说,现在的年轻人怎么都喜欢玩吓人的东西,是不是心理有问题?我觉得真的不是,我们这代人活在太快的时代,每天要应付各种各样的压力,太久没有过一次纯粹的情绪体验了,而《驱魔人2》这样的游戏,给了我们一个暂时逃离现实的出口,也唤醒了我们骨子里的文化记忆,哪怕吓的我连着三晚开着灯睡,我还是想说:这样的好作品,下次我还买单。
